Talents

Cette page détaille les talents aux descriptions vagues.

Pour les débutants, MV signifie Motion Value. C’est la valeur numérique liée aux attaques de votre arme qui détermine les dégâts qu’elle inflige. Par exemple, le premier coup du combo de la SnS a une MV de 15 tandis qu’une attaque chargée niveau 3 de GS a une MV de 190. Cette valeur est la base du calcul de dégâts et par conséquent n’est pas impactée par les effets de talent. Donc pour les talents qui se basent sur l’infliction d’un certain montant de MV, augmenter votre attaque ou vos dégâts n’a aucun effet sur la MV infligée, à l’exception des talents infligeant des coups supplémentaires par eux-mêmes comme Réflexion ou Cape Feu de l’enfer.

  1. Attaque VS Dégâts
  2. Comptage d’action
  3. Talents offensifs
    1. Efficacité offensive
    2. Ballistique
    3. Explosion
    4. Maître combo
    5. Berserker féroce
    6. Chasseurs unis
    7. Pouvoir latent
    8. Réflexion
    9. Frappe céleste
    10. Vitalité élémentaire
  4. Talents de statut
  5. Talents d’auto-infliction de statut
    1. Lame hémorragique
    2. Cape hémorragique
    3. Ébullition
    4. Cape Feu de l’enfer
  6. Talents défensifs
    1. Appuis solides
    2. Résistance élémentaire
    3. Paladin
    4. Ultra garde

Attaque VS Dégâts

Cette première partie est importante pour comprendre les talents offensifs et pourquoi le talent A est meilleur que le B selon votre arme.

Les bonus d’attaque n’impactent que la portion brute de votre arme tandis que les bonus de dégâts renforcent la portion brute et élémentaire. Par conséquent, les talents augmentant l’attaque comme Explosion sont moins intéressants dans des builds élémentaires.

Comptage d’action

Certains talents s’activent ou se réactivent en effectuant un certain nombre d’actions. Voici les règles concernant le comptage d’action.

Sur le plan défensif:

  • Les esquives et esquives parfaites comptent comme +1 action (roulade, pas de côté, etc)
  • Les gardes ne comptent pas

Sur le plan offensif:

  • Les mouvements qui ne font pas de dégâts ne comptent pas (entrer/sortir du mode démoniaque pour les DB, sauter avec l’IG, recharger une GL, etc)
  • Chaque coup normal compte comme +1 (y compris si le coup ne touche pas)
  • Les coups synchrones comptent comme +1 (les 3 premiers coups de la Danse démoniaque des DB sont des coups doubles qui ne donnent que +3 au total et non +6, les tics du wyrmstake de la GL ne comptent que comme +1)
  • Les coups des talents comme Réflexion ou Cape Feu de l’enfer comptent comme +1
  • Les coups de statut ne comptent pas (explosion, poison)

Concernant les fusarbalètes et les arcs:

  • Les tirs et flèches comptent comme +1 (une munition Fragmentation frappant 4 fois ou une Antiblindage frappant 2 fois comptent comme +1)
  • Il y a un bug sur les flèches Rapides de l’Arc qui fait que chaque flèche des tirs Rapides de niveau supérieur à 1 comptent comme +1 (un tir Rapide niveau 2 sera considéré comme +3)
  • Chaque coup des Attaques spéciales compte comme +1, rendant le Coeur-de-wyverne du HBG excellent pour ces talents puisqu’il génère 30 actions en quelques secondes

Talents offensifs

Efficacité offensive

Ce talent augmente votre attaque de 10/15/25%. S’il semble simple en surface, il est en fait assez unique.

Dans la formule de dégâts habituelle, les bonus en pourcentage sont appliqués avant les bonus additifs. Efficacité offensive est appliqué après les bonus additifs, ce qui signifie qu’il renforce les bonus de talents comme Machine de guerre (Machine de guerre 1 donnant +50 attaque deviendrait +55 avec le niveau 1 du talent).

Ballistique

Les tirs de base des armes à distance ont une distance critique. Tirer hors de cette portée réduit vos dégâts de 60%. Ballistique augmente votre distance critique.

Pour les valeurs suivantes, j’ai testé chaque tir en utilisant l’esquive arrière du LBG comme une unité et les tirs à recul fort comme 0,25 unités.

Type de munitionBaseBallistique niveau 1Ballistique niveau 2Ballistique niveau 3
Normal0 – 2.50 – 2.750 – 3.50 – 4
Grenaille0 – 0.750 – 10 – 1.50 – 1.75
Perforant0.5 – 30.5 – 40.25 – 4.750 – 5.75

Pour l’arc, le niveau du tir augmente aussi la distance critique du tir selon son type. Pour les valeurs suivantes, j’ai utilisé l’esquive arrière de l’arc comme une unité et l’esquive avant comme 0,66 unités.

Rapide niveauBaseBallistique niveau 1Ballistique niveau 2Ballistique niveau 3
10 – 10 – 1.330 – 1.660 – 2
20 – 1.330 – 1.660 – 20 – 2.33
30 – 1.330 – 20 – 2.330 – 2.66
40 – 1.660 – 20 – 2.330 – 3
Diffus niveauBaseBallistique niveau 1Ballistique niveau 2Ballistique niveau 3
10 – 0.660 – 10 – 1.330 – 2
20 – 0.660 – 10 – 1.660 – 2.33
30 – 0.660 – 10 – 20 – 2.66
40 – 10 – 10 – 20 – 2.66
Perforant niveauBaseBallistique niveau 1Ballistique niveau 2Ballistique niveau 3
10.33 – 20.33 – 20 – 2.330 – 2.66
20.33 – 2.330.33 – 2.330 – 2.660 – 3
30.33 – 30.33 – 30 – 30 – 3.33
40.33 – 3.330.33 – 3.330 – 3.330 – 3.66

Explosion

Ce talent augmente votre attaque de 5/10/15/20/30% après avoir mis 10 coups au monstre avec quasiment aucune interruption (s’interrompre plus de 2 secondes reset le compteur). Les coups de talents comme Réflection contribuent au compte.

Une fois le bonus actif, il durera jusqu’à ce que vous arrêtez de frapper le monstre pendant plus de 4 secondes.

Maître combo

Ce talent vous accorde un bonus de dégâts permanent de 10/20/35% après 20 actions (règles de comptage d’action).

Berserker féroce

Ce talent réduit l’affinité de votre arme de 10/15/20/25/30% mais vous donne également 30% de chances d’infliger une attaque à 150/175/200/225/250% de dégâts quand vous faites un coup critique négatif (qui aurait infligé 75% de dégâts). Il est souvent pairé sur des armes à affinité négative avec Puissance brute qui réduit encore plus votre affinité tout en augmentant votre attaque.

Pour ce qui est des performances, à -100% d’affinité, vous infligez en moyenne 127,5% de dégâts, rendant votre arme plus puissante qu’une arme aux stats similaires à 100% d’affinité (mais avec un facteur chance non négligeable).

Chasseurs unis

Ce talent présent sur les armes de Dragon Ancien augmente vos dégâts de 0/3/6/9% en fonction du nombre de chasseurs ayant le talent dans votre groupe de combat.

Pouvoir latent

Ce talent augmente votre affinité de 20/30/40/50/60% et la recharge de votre Attaque spéciale de 10/20/30/40/50% après avoir atteint certaines conditions.

Les conditions sont après 48s, avec chaque 100 de MV infligés réduisant le timer de 1s.

Réflexion

Comprendre comment fonctionnent les talents de garde implique de comprendre comment fonctionne la garde elle-même. Par conséquent, les talents liés à la garde sont expliqués sur la page dédiée: https://lescarnetsdelawycademie.fr/garde-now/#reflexion

Frappe céleste

Ce talent augmente les dégâts de vos attaques aériennes de 15/20/25/30/40%. Les attaques aériennes sont toute attaque où les deux pieds de votre chasseur ne touchent pas le sol. C’est une propriété spéciale associée à certaines attaques du kit de votre arme. Par exemple, pour la SnS, le combo aérien mais aussi la dernière attaque de l’attaque spéciale où le chasseur attrape le monstre et s’en expulse sont des attaques aériennes.

Cela veut auss dire que le talent ne fonctionne pas avec le Brise-casque spirituel de la LS car les pieds du chasseur sont au sol quand le coup multiple est résolu. Le talent ne fonctionne pas également avec les coups du kinsecte pour l’IG.

Vitalité élémentaire

Ces talents augmentent vos dégâts élémentaires en fonction de vos PVs actuels. Ils sont plutôt puissants car ils peuvent être maxxés en 3 points seulement, permettant d’ajouter plus de talents offensifs dans votre set (l’Attaque élémentaire requérant 5 points et l’Attaque élémentaire avancée 2 points de plus pour un total de 7 points) mais le fait qu’ils sont liés à votre vie ne les rend viables que si vous êtes assez doués. Voici les principaux breakpoints:

Vitalité élémentaire niveauPV requis pour surpasser Attaque élémentaire 5 [500 élément]PV requis pour surpasser Attaque élémentaire avancée 2 [900 élément]
1Ne peut pas surpasser
(max 300 à 150 PV)
Ne peut pas surpasser
(max 300 à 150 PV)
2126Ne peut pas surpasser
(max 600 à 150 PV)
364114

Talents de statut

Comprendre comment fonctionnent les talents de statut implique de comprendre comment fonctionnent les armes de statut. Par conséquent, les talents de statut sont expliqués sur la page liée: https://lescarnetsdelawycademie.fr/statut-now/

Talents d’auto-infliction de statut

Ces talents sont utilisés dans des talents Esprit indomptable X Union. Esprit indomptable vous accorde un bonus de dégâts de 5/10/20/30/40% tant que vous subissez un statut. Union vous accorde un bonus de dégâts de 15/20/25/30/35% pendant 20s après expiration d’un statut. Les deux se synergisent puisque quand Esprit indomptable expire, Union prend le relais le temps que vous vous re-subissiez le statut.

Lame hémorragique

Ce talent possède des effets variés selon son niveau. Expliquons d’abord le saignement.

Sous le statut saignement, 4% de vos PV actuels sont convertis en vie temporaire rouge après chaque action. Si vous êtes frappé par une attaque sous le statut, vous perdrez le statut, la vie rouge accumulée et les dégâts de l’attaque. Le saignement peut être soigné en restant immobile 3 secondes ou après 20 secondes, restaurant instantanément toute la vie rouge accumulée en vie normale verte.

Le niveau 1 du talent réduit la conversion de vie de 4% par action à 2% par action.

Le niveau 2 du talent vous offre 50% d’affinité tant que vous subissez un saignement.

Le niveau 3 du talent vous inflige le saignement au début du combat. Une fois le saignement guéri (en général après 20s puisque vous utilisez ce talent pour son bonus d’affinité), il faudra 15 actions pour réactiver le statut (règles de comptage d’action).

Cape hémorragique

Ce talent vous inflige l’hémorragie au début du combat.

L’hémorragie convertit toute votre vie actuelle en vie temporaire (vie rouge). Quand vous frappez le monstre, vous régénérez un certain montant de vie selon la MV infligée. Cela signifie que les talents qui ajoutent des coups comme Réflexion et Cape feu de l’enfer contribuent à la régénération. Cette régénération peut surpasser vos PV actuels, vous accordant alors de la vie bleue (si vous avez 30 PV au début du combat, vous pouvez remonter à 100 PV). Evidemment, la vie bleue n’est pas conservée après le combat.

La vie bleue interagit avec les talents liées à vos PV (comme Performance optimale ou les talents Vitalité élémentaire).

Après 5 secondes, l’hémorragie consomme vos PV au rythme de 4 PV/s. Elle consomme d’abord la vie régénérée puis s’en prend à vos PV actuels, signifiant que l’hémorragie peut vous tuer si vous n’êtes pas assez agressif.

L’hémorragie est soignée après 35s ou si vous régénérez 100% de votre vie max, en fonction de ce qui arrive en premier. La vie bleue obtenue quand le statut expire est conservée, agissant comme un bouclier pour vos PV actuels.

L’hémorragie est réactivable en infligeant 600 MV au monstre après son expiration initiale. Quand elle vous affecte à nouveau, vous perdez votre vie bleue et retrouvez vos vrais PVs en tant que vie rouge temporaire.

Les niveaux plus élevés de Cape hémorragique vous offrent un bonus de dégâts de 5/10% quand vous êtes affectés par l’hémorragie tout en augmentant vos PV max de 5/15 quand elle s’active pour la première fois (si vous commencez le combat à 100 PV avec le niveau 3 du talent, vos PV deviendront 100/115). Cette augmentation de vie maximale vous permet d’obtenir plus de vie bleue via la régénération du statut.

Ébullition

Ce talent a des effets variés selon le niveau. Expliquons d’abord le fléau-bulle.

Sous les effets du fléau-bulle, toute esquive faite (roulade, pas de côté) vous fera bouger un peu plus loin tout en vous faisant subit une animation spéciale où votre chasseur est déséquilibré, l’empêchant d’agir alors qu’il glisse sur le sol. L’esquive aérienne de l’IG est un cas particulier en cela qu’elle profite du bonus de distance d’esquive sans subir le malus de l’animation de glissade. Le fléau-bulle est guéri après avoir subi un coup ou au bout de 20 secondes.

Le niveau 1 du talent annule l’animation pénalisante du statut, ne vous laissant que la distance d’esquive augmentée.

Le niveau 2 du talent augmente vos iframes quand vous esquivez avec le fléau-bulle.

Le niveau 3 du talent vous permet de vous infliger le fléau tout seul après 3 esquives. Après l’expiration initiale du statut, vous pouvez le réactiver en une seule esquive.

Cape Feu de l’enfer

Ce talent vous inflige le fléau-feu de l’enfer quand le combat commence.

Le feu de l’enfer s’attache à votre chasseur. Il commence violet, devient rougeâtre après 12 secondes puis explose après 3 secondes de plus, vous infligeant 40 PV de dégâts. Le statut peut être soigné après 5 esquives. Il peut aussi être retourné contre le monstre en faisant une esquive parfaite. Réussir cette manœuvre transfèrera le fléau au monstre, infligeant un coup à 100 MV à la partie à laquelle le feu s’attache.

Après vous être débarrassé du statut, Cape Feu de l’enfer vous permet de le réactiver en infligeant 300 MV après que le feu ait infligé ses dégâts, signifiant que certaines attaques d’esquive parfaite sont trop rapides pour contribuer au compte de MV.

Les niveaux 2 et 3 du talent augmentent votre attaque de 150/250 et diminuent votre défense de 50/100. Perdre 100 de défense équivaut à affronter le monstre à un rang supplémentaire, signifiant qu’il infligera 33% de dégâts supplémentaires.

Talents défensifs

Appuis solides

Subir un coup déclenche une réaction de dégâts sur votre chasseur. Il y a en général 3 niveaux de réactions:

  • petit flinch
  • chute sur les fesses
  • projection

Appuis solides réduit la réaction de dégâts comme suit:

Réaction initialeAppuis solides niveau 1Appuis solides niveau 2Appuis solides niveau 3
Petit flinchPetit flinchPetit flinchPetit flinch
Chute sur les fessesPetit flinchPetit flinchPetit flinch
ProjectionProjectionChute sur les fessesPetit flinch

Il existe de rares réactions de dégâts alternatives comme être lancé dans les airs (salto du Rajang par exemple) qui ne sont pas affectées par Appuis solides.

Si réduire la réaction de dégâts permet d’agir plus vite après avoir pris un coup, cela ne réduit pas la vie perdue.

Ce talent peut être utile pour des armes dotées d’hyper armure comme l’IG sous extrait orange qui peut continuer ses combos malgré les coups tant qu’il n’est pas projeté.

Résistance élémentaire

Ces talents réduisent les dégâts infligés par un monstre de l’élément correspondant par 15/30/50%. Par exemple, la charge au sol d’un Legiana (une attaque non élémentaire d’un monstre glace) n’infligera que 50% de ses dégâts de base avec Antigel 3.

Paladin

Comprendre comment fonctionnent les talents de garde implique de comprendre comment fonctionne la garde elle-même. Par conséquent, les talents liés à la garde sont expliqués sur la page dédiée: https://lescarnetsdelawycademie.fr/garde-now/#paladin

Ultra garde

Comprendre comment fonctionnent les talents de garde implique de comprendre comment fonctionne la garde elle-même. Par conséquent, les talents liés à la garde sont expliqués sur la page dédiée: https://lescarnetsdelawycademie.fr/garde-now/#ultra-garde