Arc

L’arc est basiquement l’arme la plus puissante de Rise, capable d’infliger des déluges de dégâts élémentaires absurdes mais requérant une bonne maîtrise de la stamina.

Le cœur de l’arme

Le bon pattern de tir

Chaque arc a un pattern de tir prédéfini avec 3 types potentiels de flèche: les Rapides, les Perforantes et les Fragmentations. Chacun de ses tirs est accompagné d’un niveau qui influe ses performances. Pour être performant, vous voulez donc avoir des tirs de haut niveau.

Chaque type de tir a une distance critique particulière, distance à laquelle le tir est plus puissant, indiquée par le réticule de visée orange. Si vous tirez trop près, vos dégâts sont réduits, si vous tirez trop loin, vos dégâts sont inexistants.

Exemple d’arcs avec des bons patterns pour chaque type de tir. A noter qu’un tir niveau IV peut être fonctionnel si les stats de l’arc sont assez élevées pour contrebalancer. Ce n’est pas le cas dans Rise où règne l’arc Calamité mais peut-être que Sunbreak aura des arcs IV valides.

Votre arc a aussi un jeu de fioles. Seules les fioles de force sont réellement importantes, augmentant fortement vos dégâts. Les fioles de combat ont un effet similaire mais réduisent la distance critique de vos tirs donc il faut s’habituer à la variation de portée. Les autres fioles infligent des statuts aux monstres, leur utilité est donc plus supportive. Je reviendrais dessus dans les Astuces.

Notez le + à côté des fioles de poison: celles-ci ont un bonus qui renforce leur effet

Ensuite parlons de la charge. Maintenir ZR vous fait bander l’arc (avec la possibilité de viser avec ZR), augmentant petit à petit le niveau de charge. Chaque niveau de charge modifie donc votre pattern de tir avec celui correspondant dans la liste de votre arc et augmente vos dégâts bruts et élémentaires. Le but du jeu à l’arc est donc d’arriver au niveau de charge maximum et avec un pattern de tir de niveau V.

Ici un arc Calamité S avec le pattern de tir Tir chargés. Notez le changement de réticule sur les tirs perforants indiquant que je suis trop près

Augmenter et maintenir la charge

Si maintenir ZR est une solution pour augmenter la charge, il vaut mieux tirer à répétition. En effet, enchaîner les tirs va vous faire monter de niveau de charge jusqu’au niveau 4 (cf Talents utiles). Vous pouvez ensuite presser A pour exécuter un tir de guerre puis une rafale de guerre. Ces deux tirs rapides vous font prendre des niveaux de charge supplémentaires (sauf que comme on est niveau 4 déjà, on fait deux rafales de niveau 4 en plus).

Pour le reste des clips j’emploie un Arc Calamité S avec le pattern Tirs rapides (Rapide II / III / IV / V) et les talents Métabolisme 3, Athlète 5 et Maître Archer.

Après quoi, en fonction de votre talent de substitution, vous pouvez utiliser une attaque surprise chargée ou un coup d’esquive en esquivant avec B tout en maintenant ZR. Ces manœuvres vous déplacent dans la direction indiquée et surtout vous font prendre un niveau de charge, ce qui équivaut à conserver le niveau 4 vu que vous y êtes déjà. Vous pouvez ensuite relâcher ZR, presser 2 fois A pour les tir et rafale de guerre puis recommencer tant que vous avez de l’endurance, spammant le monstre de tirs de niveau 4.

Le coup d’esquive a une moins grande distance d’esquive et possède des frames d’invincibilité, permettant d’esquiver une attaque au dernier moment. Chaque esquive vous permet de prendre un niveau de charge. Si vous parvenez à esquiver une attaque avec, vous prendrez trois niveaux de charge au lieu d’un. C’est un bonne solution pour commencer votre série de tir dès le niveau 3. De l’autre côté, l’attaque chargée surprise vous fait prendre deux niveaux au repos (permettant de passer au tir niveau 2 de base) ou après un tir (permettant de passer du niveau 1 au niveau 3 ou du niveau 2 au niveau 4).

L’attaque surprise chargée est donc la solution casu sans prise de tête quand le coup d’esquive requiert une meilleure maîtrise de son contre.

Une fois votre endurance vide, vous pouvez utiliser une attaque filoptère pour la recharger. La flèche herculéenne avec R+A vous donne un buff d’attaque facile à maintenir contre 2 filoptères tandis que la visée aérienne avec R+X peut infliger des dégâts massifs au monstre une fois maîtrisée pour un seul filoptère. Une fois dans les airs, vous pouvez presser 3 fois ZR pour tirer puis appuyer X pour une attaque de mêlée finale en piqué. Après ce piqué, vous pouvez alors faire une esquive pour relancer votre série d’attaques au niveau de charge 2.

Avec un build bien composé (cf Talents utiles), le tir concentré, remplacement de la visée aérienne visant à récupérer rapidement l’endurance, perd beaucoup d’intérêt donc à éviter.

L’ultime talent de substitution est une question de préférence. Le tir de guerre absolu ajoute des dégâts de fatigue et de KO à vos tir et rafale de guerre (soit 2 de vos 3 tirs quand vous commencez les esquives)… Mais augmente la consommation d’endurance. C’est clairement ici une question de préférence et d’habitude.

Talents utiles

  • Athlète: Ce talent réduit la consommation d’endurance des esquives et de tous vos tirs, permettant de tirer beaucoup plus longtemps
  • Métabolisme: Ce talent accélère la régénération d’endurance, permettant de récupérer plus rapidement pendant que vous utilisez une attaque filoptère
  • Maître archer: Le talent crucial de l’arc qui permet d’accéder au précieux niveau 4 de charge. Il est impératif sur tous les builds arc mais est limité purement à la plume de l’archer que vous recevez en finissant toutes les quêtes arène avec au moins une arme (pas besoin des défis). En espérant que Sunbreak ajoute plus d’options pour ce talent.
  • Normale/Rapide + / Perforant + / Grenaille +: Les 3 talents tirs sont aussi cruciaux à l’arc puisqu’ils ajoutent 20% de dégâts à votre type de tir principal en permanence, un buff non négligeable.

Guides & Speedruns

Pour le moveset de base, une fois de plus Shago nous offre une démonstration complète des capacités de l’arc.

La chaîne de Tidus69 regorge de speedruns et surtout d’analyses techniques particulièrement intéressantes pour les anglophones.

L1ght est également un excellent joueur japonais très compétent à l’arc.

Je vous invite aussi à jeter un oeil au site MHW Bow Builds. Créé par un passionné d’arc, le site offre des explications beaucoup plus techniques sur l’endurance, les tirs et les priorités de talent.

Astuces

Vitesse de rechargement 2 et les fioles

Normalement presser X permet d’équiper les fioles si votre arc peut en mettre. Le talent Vitesse de rechargement au niveau 2 cela dit équipe par défaut les fioles et permet d’en changer avec fluidité en maintenant L puis en appuyant X ou B et ce même pendant une séquence de tir. La technique est un peu dure au début mais plutôt cool une fois maîtrisée.

Tir de barrage

Presser A hors d’un enchainement de tir fait un tir de barrage, déployant une zone de buff pour vous et vos alliés. Il existe 3 types de tir de barrage. Le tir Affinité augmente l’affinité de 15%, le tir Récup. rend de la vie et le tir Résister réduit les dégâts subis. Ce n’est pas un mouvement crucial mais c’est pratique en multi.

Ca peut aussi servir à des builds fun comme l’Arc immortel section Build!

L’arc Calamité, arc ultime

L’arc Calamité est l’arc meta dans la majorité des cas pour une raison affreusement simple: il peut absolument tout faire. Outre ses bonnes stats avec juste Bonus attaque IV, les Fioles faiblesse (+10 de raw) et Elément III, l’accès aux fioles de force garanti et le tir de barrage au choix, il peut intégralement changer son pattern de tir et avoir un pattern idéal pour chaque type de tir à part le fragmentation. Il dispose également du pattern Tir chargés qui vous donne accès au niveau 4 de charge sans le talent Maître archer (hélas en dehors de builds Dragon Piercer pour le fun, ça ne va pas loin à cause du tir Perforant IV forcé au niveau 4 de charge).

2 commentaires sur « Arc »

  1. Bonjour !
    Très bon guide. Ceci dit, je me demande ce qu’apporte comme amélioration le « + » sur les fioles, notamment sur les fioles de combat (boost d’attaque supplémentaire ?).
    Merci d’avance pour votre réponse !

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    1. Le + indique que les fioles sont effectivement renforcées, augmentant dans le cas des fioles de force et de combat leur dégâts. Pour les fioles de statut, c’est une augmentation de dégâts de statut, facilitant leur application.

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