Tonfas

Petit disclaimer, les Tonfas sont une arme originale à Frontier qui ont connu beaucoup d’évolutions au cours de leur existence. Par conséquent, on retrouve des infos assez contradictoires en ligne quant à leur fonctionnement, notamment au niveau des différences entre les Styles et le système de mode court/long. J’ai ajouté des « parenthèses histoire » qui vous expliqueront l’histoire des Tonfas sur Frontier et d’où viennent certaines idées reçues. Mais je ne peux garantir à 100% que tout ce qui est écrit ici est exact (juste à 99,9999…%).

  1. Général
  2. Guide de base
    1. Combat au sol
    2. Combat aérien
    3. Mode court/long
    4. Jauges
    5. Explosion de ki
  3. Style Terre
  4. Style Ciel
  5. Style Tempête
  6. Style Extrême
  7. Bonus du jour

Général

Les Tonfas sont l’arme iconique de Frontier que nous n’avons jamais reçu en Occident. Cette arme est une arme contondante capable d’assommer les monstres si vous frappez sa tête, comme le marteau et la HH, mais avec un débit de frappe et une allonge plus proche d’une SnS ou de DB, leur permettant d’infliger d’énormes dégâts élémentaires et de statut.

Etant arrivées en même temps que le Style Extrême, les Tonfas sont la seule arme de Frontier capable de courir dans tous les Styles. Elles sont aussi capables de sauter dans les airs et exploitent les mécaniques de jauges EX et combo ainsi que d’accumulation de ki pour offrir une expérience de combat assez riche.

Guide de base

Vu qu’il y a de fortes chances que vous n’ayez jamais mis la main sur des Tonfas en lisant cet article, je vais d’abord détailler le fonctionnement général des Tonfas. Tout ce qui est expliqué ici sera présenté dans la vidéo du Style Terre.

Combat au sol

Le moveset des Tonfas est assez simple malgré les apparences. Avec △, vous avez le combo de base en 5 attaques, la dernière attaque pouvant être chargée. Avec ○, vous avez le combo spécial en 6 attaques. Les 2 combos peuvent se mélanger librement sans contrainte en respectant la séquence d’attaques. Vous pouvez faire par exemple

  • Base 1, spécial 2, base 3, spécial 4, base 5, spécial 6
  • Spécial 1, base 2, spécial 3, base 4, spécial 5, base 1
  • Base 1, base 2, base 3, spécial 4, spécial 5, spécial 6

Les Tonfas sont la seule arme capable de courir dans ses 4 modes, △ et ○ ayant chacun leurs attaques de fin de course.

Les esquives des Tonfas se font en pas rapide comme les DB et vous pouvez vous mettre en garde avec R1. La garde est cependant plutôt faible et abime votre tranchant. Elle ne sert donc qu’en cas d’urgence.

Combat aérien

Les Tonfas peuvent se lancer dans les airs en pressant R1 et ×, le saut possédant des iframes. Une fois dans les airs, vous pouvez esquiver 2 fois avec ×, initier un combo de 3 attaques avec △ ou descendre au sol rapidement avec ○.

Frapper le monstre dans les airs avec les Tonfas a pour effet de vous redonner un peu d’altitude, les coups de pied ayant tendance à en rendre plus. Cependant, votre vitesse de chute augmente progressivement et vous finirez immanquablement par revenir au sol en Style Terre.

Mode court/long

Les Tonfas ont 2 états. Le mode long est actif de base et se déclenche en pressant R1 et △. Le mode court s’active en pressant R1 et ○.

En mode court, le dernier coup du combo de base qui se chargeait devient une série de petits coups d’estoc. Le coup de base en course devient un enchaînement de moulinets rapides. Plus notable, la descente rapide en mode aérien devient un coup de pied qui vous rend de l’altitude si vous frappez un monstre avec.

Chaque mode a ses avantages, le mode long profitant de valeurs de KO plus élevées, le rendant donc meilleur pour assommer les monstres, tandis que le mode court génère plus de charge pour les jauges des différents Styles et a plus de hitlag, ce qui facilite le combat aérien (en plus du coup de pied). De façon générale cela dit, les joueurs expérimentés privilégient le mode long.

Parenthèse histoire: « Le mode court inflige que 80% de dégâts »

Le mode court des Tonfas était totalement broken à la sortie de l’arme. Il fonctionnait selon une mécanique d’inversion de hitzone : la partie la plus résistante du monstre devenait son plus gros point faible et vice-versa tandis que les autres hitzones voyaient leurs valeurs recalculées. Pour un exemple assez parlant, la tête d’un Barroth devenait son point faible et ses bras sa partie résistante.

Aucune arme ne pouvait rivaliser avec une mécanique aussi absurde, raison pour laquelle le mode court a été nerf avec MHF-Z, réduisant ses MV et valeurs de KO à 80% (en plus d’autres nerfs).

Les Tonfas se sont retrouvées au fond du gouffre à cette période jusqu’à la refonte Z2.3 qui a établi le système actuel, retirant la mécanique d’inversion de hitzone et le nerf à 80% du mode court et simplifiant tout ceci avec le « long = KO, court = charge ». Le mode long reste cela dit plus populaire, le hitlag diminuant votre dps indirectement et les jauges se chargeant relativement vite à haut niveau.

Jauges

En fonction du Style que vous utilisez, les Tonfas ont différentes jauges. La jauge rouge est la jauge de combo tandis que la jauge bleue est la jauge EX. Les 2 jauges se chargent quand vous frappez les monstres ou que vous réussissez une esquive parfaite.

Jauge de Tonfa Extrême

Vous avez aussi un timer semi-circulaire à l’extrémité gauche de vos jauges, le timer de combo. Ce timer commence à se vider après chaque coup porté. Il se vide moins vite quand vous courez, gardez, sautez, esquivez, bref que vous faites quoi que ce soit arme en main. Si vous frappez un monstre ou que vous faites une esquive parfaite avant qu’il ne soit vide, le timer se reset. Si cependant vous le laissez se vider, la jauge de combo sera remise à zéro. La jauge de combo se vide de plus en plus vite pour chacun de ses segments remplis.

La jauge EX conservera sa charge, n’étant consommé que par certaines actions liées à chaque Style.

Explosion de ki

Presser △ + ○ au sol ou dans les airs permet de déclencher une Explosion de ki. C’est une attaque explosive pas si puissante malgré les apparences et qui consomme 10 unités de tranchant. Autant dire qu’il ne faut pas la spammer. Son intérêt résonne dans la Résonance de ki.

En frappant un monstre avec les Tonfas, ses parties accumulent du ki. L’accumulation est représentée par un effet vert, jaune et enfin rouge quand la partie est en surcharge, la charge de chaque partie étant indépendante. Quand la partie est surchargée, une aura rouge pulse dessus. Déclencher une Explosion de ki va alors faire résonner le ki accumulé dans la partie, déclenchant des effets variés :

  • Tête : le monstre est enveloppé pendant 20s d’une aura orange et toutes les attaques infligent des dégâts de KO peu importe la partie atteinte ou le type de dégât infligé (votre allié avec une épée longue ou un arc peut assommer le monstre dans cet état)
  • Corps : les épéistes proches régénèrent 15 unités de tranchant et tous les chasseurs proches gagnent 25 de raw temporairement
  • Queue : la queue subit des dégâts continus de tranchant pendant un certain temps, ces dégâts pouvant couper la queue
  • Petits monstres ou monstres impossibles à assommer (Lao-Shan, Yama Tsukami, Fatalis, etc) : le monstre drop un shiny (le drop est basé sur la table de dépeçage du monstre)

De plus, la Résonance de ki recharge intégralement vos jauges et les verrouille pendant une dizaine de secondes, vous permettant de vous déchainer librement. Le nombre de parties qui déclenchent une Résonance allonge la durée de cet état de jauge illimité, 2 parties vous donnant 20 secondes d’effet et 3 parties 40 secondes.

Le ki fonctionne comme un statut: chaque surcharge consécutive devient de plus en plus dure à déclencher.

Style Terre

En Style Terre, vous avez seulement la jauge de combo. Chaque segment de la jauge de combo vous donne 10% d’attaque, avec un bonus maximal à 50% d’attaque.

Style Ciel

En Style Ciel, vous avez la jauge EX et une variante de la jauge de combo à 3 segments. La jauge de combo ici augmente le taux de charge de la jauge EX.

La jauge EX sert à faire des esquives EX, des esquives orientables dans les 4 directions qui frappent le monstre et sont généreuses en iframes. Les esquives latérales notamment peuvent être réorientées au second mouvement rotatif pour vous repositionner rapidement. Ces esquives vous offrent en plus un buff de 5% d’attaque pendant 15s si vous traversez une attaque avec, représenté par une lueur sur vos bras.

Ironiquement, le Style Ciel est un style plus terrestre. La perte de la jauge de combo classique est compensée par un buff de 25% d’attaque permanent pour les attaques au sol. Vous perdez aussi le coup de pied aérien du mode court, réduisant fortement le combat aérien et le limitant aux mesures évasives.

Style Tempête

Le Style Tempête perd la jauge de combo, n’ayant plus que la jauge EX.

Vous perdez les esquives EX, la jauge EX servant ici à deux nouvelles manœuvres offensives. Vous pouvez désormais charger le second coup du combo de base, celui-ci pouvant aussi être sorti après une esquive. En pressant R1, vous pouvez renforcer ce coup chargé en utilisant un segment de la jauge EX pour générer une frappe EX. Il est du coup possible d’enchaîner les esquives et les frappes EX.

La Boxe EX permet quant à elle de lâcher un barrage d’attaques continu sur une position en diminuant progressivement la jauge EX. Vos Tonfas ont au début une aura verte, orange puis rouge. Cette aura permet de provoquer une Explosion de ki spéciale quand vous interrompez la Boxe EX (volontairement ou quand la jauge est vide). Cette Explosion ne provoque pas les effets secondaires d’une Explosion de ki classique et ses dégâts sont liés à la couleur de l’aura de vos Tonfas quand vous la lâchez. Elle est aussi liée au coup de poing final de la Boxe donc si vous ratez le coup final, vous ne profiterez pas de l’Explosion. A noter également que les dégâts élémentaires et de statut de la Boxe EX sont réduits à 10%.

Comme pour le Style Ciel, c’est un style plus axé sur le combat au sol avec un buff permanent de 25% à vos attaques au sol et l’impossibilité d’utiliser le coup de pied aérien du mode court.

Style Extrême

Le Style Extrême est une fusion des 3 styles précédents qui vous donne en prime de vraies capacités au combat aérien.

On retrouve donc la jauge EX mais aussi la jauge de combo du mode Terre avec ses 5 segments. Cette jauge vous offre, comme pour le style Terre, 10% de dégâts par segment rempli jusqu’à 50% max ainsi qu’une augmentation du taux de charge de la jauge EX, comme pour le style Ciel. Autre particularité notable du Style Extrême, le timer de combo a tendance à se vider moins vite que dans les Styles Terre et Ciel.

Votre jauge EX vous permet d’utiliser les frappe et Boxe EX du Style Tempête ainsi que les esquives EX du Style Ciel. A ces manœuvres s’ajoutent les esquives EX aériennes qui peuvent donc être déclenchées dans les airs. Elles ont pour effet de vous maintenir à la même hauteur tout en frappant. Comme les Tonfas reprennent de la hauteur quand elles frappent le monstre, les esquives EX aériennes peuvent vous permettre de rester en permanence dans les airs puisque vous gagnez de l’altitude sans en perdre quand vous tapez le monstre avec. Comme pour les esquives EX au sol, passer au travers d’une attaque avec ces esquives vous donne 5% de dégâts bonus pendant 15s.

Le fait de récupérer la jauge de combo et son bonus potentiel de 50% de dégâts désactive évidemment le bonus d’attaque au sol des 2 styles précédents. Vous récupérez aussi le coup de pied aérien du mode court et pouvez désormais changer le mode de longueur de vos Tonfas dans les airs. Ultime nouveauté, vous pouvez réaliser une esquive d’urgence dans les airs qui vous projette à une longue distance, pratique pour désengager le monstre avant une attaque de zone dévastatrice.

Parenthèse histoire: « Le Style Tempête est meilleur pour utiliser les frappes chargées »

Les Tonfas sont sorties au même moment que le Style Extrême, expliquant leur capacité à courir dans tous les styles contrairement aux autres armes puisque leurs 4 styles sont sortis tous en même temps.

De ce fait, à cette époque, les 4 styles étaient plus équilibrés (contrairement aux autres armes où le Style Extrême est supérieur de très loin). Par conséquent, le Style Extrême avait un nerf sur les esquives, les frappes et la Boxe EX. Du coup, le Style Tempête était meilleur pour un style centré sur les Frappes EX par exemple.

Au moment de la refonte des Tonfas dans la mise à jour Z2.3, ces nerfs ont été retirés, faisant du Style Extrême le meilleur style des Tonfas de très loin. Les 25% de dégâts au sol du Style Tempête peuvent facilement être outrepassés avec 3 segments de la jauge de combo actif.

Bonus du jour

Le bonus du jour augmente les effets des buffs provenant des explosions de ki:

  • tête: durée de l’aura augmentée de 20 à 30s
  • corps: 20 unités de tranchant régénérées au lieu de 15 et attaque des artilleurs +50 au lieu de +25
  • queue: 150% de dégâts tranchants