Armes à affliction

Appelées statuts dans les anciens opus (raison pour laquelle vous verrez plus souvent ce terme dans ces écrits), les afflictions sont des altérations d’état que vous pouvez infliger aux monstres avec vos armes. Leur fonctionnement est cela dit assez particulier et ce tuto va donc vous dévoiler tous leurs secrets. Si les clips du tuto sont basés sur Rise, les notions évoquées ici sont communes à tous les opus principaux, à deux trois détails près.

Dégâts de statut

Une arme épéiste de statut a une valeur de statut. Dans certains jeux, celle-ci peut être multipliée par 10. Si les armes du jeu ont des valeurs de statut (ou d’élément) qui sont toutes des multiples de 10, vous êtes dans un de ces jeux. Monster Hunter World par exemple a ce multiplicateur mais pas Rise. Vous devrez donc diviser par 10 la valeur de votre statut dans World pour connaître sa vraie valeur.

Avec une arme de statut, seulement environ une attaque sur trois inflige des dégâts de statut, contrairement aux attaques élémentaires qui sont constantes. Quand vous infligez des dégâts de statut, un effet visuel vous l’indique. Si l’effet apparaît, vous infligez la valeur de statut de votre arme au monstre (avec quelques nuances dont on va parler juste derrière).

Pour les arcs, vous pouvez équiper des fioles de statut si votre arc vous le permet, conférant le statut à toutes vos flèches. Les fusarbalètes quant à eux peuvent parfois équiper des munitions de statut. Ces munitions n’infligent qu’un dégât brut mais des dégâts massifs de statut garantis, facilitant clairement leur activation (vous pouvez littéralement compter les tirs avant activation).

Tolérance du monstre

Voyons maintenant comment ça fonctionne du côté du monstre. Sur de nombreux sites, vous pourrez trouver des chartes de statut avec toujours les mêmes valeurs. Je vais prendre robomeche grâce à son tableau plutôt clair pour MH Rise.

Un monstre a une tolérance de base (Initial Tolerance). Ici pour le Combatracien (Toadversary), 200 au poison par exemple. Vous devrez donc infliger plus de 200 dégâts de poison pour activer le malus sur le monstre. Dans Damage, vous pouvez lire les dégâts que va infliger le statut de base (150 PV) et la durée dans Duration (en 30s). Une fois le statut actif, le compteur est arrêté tant que le statut fait effet et ne se remet à zéro qu’une fois le monstre guéri du statut.

Le clip ci-dessous vous montre une démonstration rapide du concept. A noter aussi que certaines attaques ont des multiplicateurs de statut, positifs ou négatifs. Les attaques surpuissantes sont en général renforcées et les attaques rapides nerfées (par exemple la danse démoniaque des lames doubles dont certains coups ne font que 70% de la valeur de statut).

Les monstres en pratique gagnent en résistance au statut (Tolerance increase). Le Combatracien est hélas un mauvais exemple pour ce principe vu que l’augmentation est nulle pour les afflictions classiques. Mais pour les fléaux spécifiques à Rise comme le feu, vous pouvez voir une tolérance de base de 180 et une augmentation de 130. Il faudra donc 180 dégâts de fléau feu pour le brûler (150 PV en 20s), puis 180 + 130 soit 310 puis 440 puis enfin 570. Cette valeur présente dans Max Tolerance est le cap ultime. Il faudra au max 570 dégâts de fléau feu pour réappliquer le statut et ce pour toutes les applications qui suivront, le cap n’augmentera plus. Plus vous infligez un statut, plus il devient dur de le renouveler du coup.

Pour finir le monstre guérit passivement de l’accumulation de statut (Build-up Decay). Le Combatracien par exemple perd 5 de poison toutes les 10 secondes. C’est assez lent mais ne restez pas trop passif quand vous maniez un statut quoi.

Les afflictions

Passons en revue toutes les afflictions existantes. Je ne couvrirais pas les afflictions élémentaires de Rise vu qu’elles sont endémiques à ce jeu (pour le moment). Vous pouvez cela dit les infliger avec les scarabées de l’environnement ou en chevauchant un monstre pouvant attaquer avec le bon élément.

Le poison

Dès que le statut s’active, le monstre perdra des points de vie pendant un certain temps. Ses dégâts peuvent être parfois doublés par certains talents (comme le talent du set Rathian dans MH World). C’est un des statuts privilégiés pour les armes brutes qui veulent faire un max de dégâts.

L’explosion

Les explosions sont du poison en plus direct: le statut s’active, le monstre perd une quantité fixe de vie instantanément. Les dégâts sont concentrés sur une partie, aidant à casser les parties plus facilement si vous arrivez à les orienter (ce qui est à peu près impossible). Comme le poison, il est privilégié pour le DPS sur les armes brutes.

Il a aussi en général des seuils d’activation et une augmentation de tolérance faibles, en faisant un statut un peu plus facile à réactiver.

La paralysie

La paralysie immobilise le monstre pendant plusieurs secondes, permettant de se déchaîner dessus sans avoir à faire attention aux contre-attaques. Vous pouvez aussi ainsi viser facilement des points faibles ou des parties à briser.

Le sommeil

Le sommeil endort le monstre pendant un certain temps. Il y a d’abord une animation d’endormissement puis le monstre se retrouve endormi. Le premier coup qui le réveillera fera deux fois plus de dégâts. Vous pouvez du coup profiter de la sieste du monstre pour vous refaire une santé, affûter votre arme, etc.

Le sommeil demande un coup puissant, par conséquent les attaques à plusieurs coups sont souvent moins adaptées et certaines armes en profitent moins. En multi, il faut en plus qu’aucun autre joueur ne continue de taper le monstre quand il s’endort, ce qui est purement aléatoire (soit parce que le joueur s’en fiche, ne s’en rend pas compte ou ne peut tout simplement rien y faire avec des munitions antiblindage avec le timing délayé, etc). En clair, le sommeil est en général peu intéressant comparé à la paralysie.

Le sommeil est même un peu un outil contradictoire: les armes qui en profitent le plus sont souvent celles qui peinent le plus à l’activer…
Le piège du sleep bombing

Le sleep bombing est une tradition remontant aux premiers MH. Quand le monstre s’endort, tous les joueurs placent des bombes sur le monstre (souvent à la tête) et le joueur avec l’arme qui peut mettre le coup le plus puissant (la grande épée en général) réveille le monstre, déclenchant les bombes et faisant des gros dégâts. Sauf que c’est nul de nos jours et donc un piège.

En effet, le sleep bombing part du principe que le monstre va prendre double dégâts des bombes et de l’attaque, lui ôtant une grande quantité de PV. Sauf que seulement UNE attaque est boostée: soit ce sera UNE bombe, soit l’attaque. Donc déjà sur le principe, c’est foireux.

Ensuite, les bombes font du dégât explosif et donc fixe: placez les n’importe où sur le monstre, ça fera le même résultat, ne les mettez pas là où le joueur qui doit réveiller va frapper au risque qu’une explosion prématurée lui fasse rater son attaque.

Et enfin, l’évolution de Monster Hunter met le coup de grâce à cette stratégie. En effet, les PVs des monstres et les dégâts des attaques des chasseurs ont augmentés avec les opus. Une sorte de course à l’armement… Que les bombes n’ont pas suivi malheureusement. Prenons rien que le Teostra de MH Rise rang supérieur pour la démonstration.

Nb de joueursPV du TeostraDégâts des bombesDégâts concrets
118 000150 X 2 + 150 = 4502,5%
443 000150 X 2 + 150 X 7 = 13503%

Conclusion: vous allez perdre du temps à ce que tout le monde pose ses bombes pour infliger 2,5% en solo ou 3% en multi des PVs d’un monstre de rang supérieur. A noter qu’ici j’aide au max les bombes. En effet, on part du principe que personne n’empêche le monstre de dormir et que tous les joueurs ont des méga bombes (ce qui est assez rare sans organisation préalable).

Et ce chiffre ne s’améliorera pas avec le rang Maître de Sunbreak. Oh et accessoirement, dans Rise, une Grande Epée avec un set meta Valfalk inflige déjà 1693 dégâts sur une attaque chargée divine sur le mannequin d’entraînement. Sans le bonus du sommeil (auquel cas on part sur du 3386 dégât). Et ce chiffre augmentera dans Sunbreak lui.

Le piège des talents de statut

Oui on enchaîne les révélations. Les talents de statut n’augmentent pas l’efficacité des statuts mais la valeur de statut de votre arme. Ils permettent ainsi d’infliger plus de dégâts de statut et de les activer plus vite. Mais à cause de l’augmentation de la résistance aux statuts des monstres à chaque activation de ces derniers… Eh bien il est très rare qu’ils permettent ne serait-ce une activation supplémentaire par quête. Il est donc préférable de privilégier des talents offensifs plus performants dans vos sets (à moins de vouloir infliger vos statuts plus vite quoi).