Magnet Spike [MS]

  1. Général
  2. Débloquer l’arme
  3. Guide de base
    1. Mode lame
    2. Morphose
    3. Mode masse
    4. Jauge magnétique
    5. Attraction et répulsion magnétique
    6. Esquives magnétiques
    7. Immobilisation magnétique
    8. Magnétisation d’arme
  4. Bonus du jour

La Magnet Spike peut se résumer en un mot : broken. Elle est sortie à peine plus d’un an avant la fin du jeu et n’a clairement pas été pensée pour être équilibrée par rapport au contenu déjà présent. Contrairement aux autres armes, la MS n’a que le Style Extrême, ce qui va me faciliter les explications.

Général

La MS est une arme polyvalente. Sur le plan offensif, elle peut alterner entre le mode lame tranchant et le mode masse contondant. Les nuances entre les 2 modes vont au delà du type de dégâts puisque le mode lame a des coups de puissance moyenne et une bonne vitesse de frappe tandis que la mode masse est beaucoup plus lent mais incorpore une attaque chargée et des contres puissants. Les 2 modes sont distincts et il n’y a aucune contrainte vous forçant à alterner les modes, vous pouvez faire vos chasses intégralement en mode lame ou en mode masse.

Pour la défense, la MS est capable de parer les attaques des monstres et d’utiliser sa jauge de magnétisme afin de se déplacer à des vitesses absurdes pour une arme aussi lourde, pouvant immédiatement se rapprocher et s’éloigner avec l’attraction et la répulsion ou exploiter des esquives magnétiques aux iframes plus que généreuses.

Et si tout ceci ne suffisait pas, la MS a aussi la capacité de magnétiser un monstre pour l’immobiliser pendant plusieurs secondes avant de lui délivrer le coup le plus puissant de Frontier, une attaque à pas moins de 600 de MV sur une partie de votre choix, ce coup pouvant même être poussé à 750 si le bonus du jour est actif. Et vous pouvez en plus augmenter temporairement vos dégâts de 10%. Je vous avais dit que c’était broken.

Débloquer l’arme

La Magnet Spike ne vous est pas offerte de base comme les Tonfas et la SA-F, elle se mérite. Pour obtenir la capacité de fabriquer des MS, il faudra suivre une série de quêtes solo qui vous mettra face aux monstres magnétiques. Voilà les étapes à suivre dans l’ordre:

  • Parler au Forgeron à la Forge
  • Parler à Graham, le Rasta légendaire à la MS au Bar à Rasta
  • Parler au Felyne Apprentice sur la place Mezeporta
  • Prendre et finir la quête contre les Gougarf au Comptoir rang G
  • Parler à Graham puis à l’Alchimiste
  • Prendre et finir la quête contre le Rebidiora au Comptoir rang G
  • Parler à Graham, au Forgeron puis au Comptoir Road
  • Prendre et finir la quête contre le Rukodiora HC au Comptoir rang G
  • Parler à Graham puis au Forgeron

Et vous voilà en possession d’un matériau qui vous permettra de fabriquer la Proto Magnet Spike α, aka le modèle os. Il n’existe que des MS des monstres Zenith, les autres modèles se débloqueront donc au RG200.

Guide de base

J’ai ajouté des chapitres à cette vidéo vu la longueur

Mode lame

La MS se dégaine avec △ par défaut en mode lame, infligeant des dégâts tranchants et pouvant trancher des queues.

△ permet de faire un combo vertical de 3 attaques. ○ permet de faire un combo horizontal de 3 attaques. A la fin d’un combo, vous pouvez placer le coup écrasant avec △ + ○, avec une Motion Value élevée de 120.

Vous pouvez mélanger les 2 combos mais se faisant, vous commencerez l’autre combo par son premier coup, sauf à partir du coup final où vous pourrez alterner les coups finaux de chaque combo, avec l’option de finir par le coup écrasant. Par ex :

  • Vertical 1 – vertical 2 – horizontal 1 – horizontal 2 – vertical 1 – horizontal 1…
  • Vertical 1 – vertical 2 – vertical 3 – horizontal 3 – vertical 3 – horizontal 3 – coup écrasant

R2 permet de parer des attaques. En cas de parade réussie, le coup est renforcé et vous pouvez enchaîner le coup écrasant derrière.

Morphose

Presser Select permet de morpher l’arme entre les modes lame et masse. Vous pouvez le faire au repos ou pendant les combos horizontaux.

Mode masse

En mode masse, la MS inflige des dégâts contondants et peut donc assommer les monstres. Outre via la morphose, vous pouvez dégainer en mode masse avec △ + ○.

△ permet de faire un combat vertical de 2 attaques. ○ avec la direction fait un combo horizontal de 2 attaques suivies d’un coup en arrière. Sans direction, ○ fait un combo statique avec 2 coups de côté suivi d’un grand swing. Le swing peut être chargé, avec un timing cela dit très précis. La puissance du coup chargé est cela dit impressionnante, atteignant un énorme 338 de Motion Value.

A la fin de chacun de ces 3 combos, il est possible de faire un suplex avec △ + ○, avec une Motion Value de 96 + 121. Contrairement au mode lame, le suplex est aussi accessible avec la même input au repos.

La parade avec R2 est un peu différente en mode masse, celle-ci vous lançant en arrière. Presser △ vous permet alors de revenir sur le monstre en mettant un coup sauté à 73 + 90 de Motion Value. Vous pouvez aussi sortir la parade du mode masse au dégainage en pressant R1 △ et ○.

Jauge magnétique

La MS a une jauge magnétique à droite de sa jauge de tranchant. Cette jauge se recharge progressivement au fur et à mesure du temps et avec vos attaques. Elle vous permet de faire un certain nombre d’attaques magnétiques.

Attraction et répulsion magnétique

L2 permet de gérer le marqueur magnétique et les manœuvres d’attraction et de répulsion magnétique.

Maintenir L2 fait apparaître un réticule. Presser ○ permet à votre chasseur de tirer une marque magnétique qui ira marquer une partie du monstre pendant 5 minutes. Le projectile ne fait pas de dégâts (ne déclenchant donc pas les hostilités) et peut être replacé librement si la partie marquée ne vous convient pas.

Une fois une partie marquée, le réticule peut prendre 3 couleurs.

Si le réticule est rouge, vous êtes assez proche pour exécuter une attraction magnétique avec L2 + △ qui vous fera voler en direction du marqueur jusqu’au monstre. Vous pouvez presser × pour annuler le mouvement ou △ pour mettre un coup descendant qui a des iframes pendant toute la descente et en prime frappe avec une Motion Value énorme de 200.

Si le réticule est bleu, vous êtes assez proche pour exécuter une répulsion magnétique avec L2 + ×. La répulsion vous expulsera alors en arrière à une très grande distance, en faisant une manœuvre défensive excellente.

Si enfin le réticule est blanc, c’est que vous êtes trop loin pour déclencher quoi que ce soit.

L’attraction et la répulsion consomment chacune un segment de la jauge magnétique.

Esquives magnétiques

La touche R1 vous permet de faire des esquives magnétiques, des esquives qui frappent et possèdent d’énormes iframes et consomment un segment de jauge magnétique. Les touches △, ○, □ et × servent alors à indiquer le sens de l’esquive par rapport à la direction à laquelle fait face le chasseur.

En mode lame, R1 + △ mettra un coup double vers l’avant, R1 + × mettra un coup double vers l’arrière tandis que R1 + □ et R1 + ○ vous feront dasher à gauche et à droite respectivement, avec la possibilité de mettre un coup en avant avec △.

En mode masse, l’esquive arrière avec × est modifiée pour être similaire aux esquives latérales avec □ et ○, ne frappant pas mais vous donnant la possibilité de mettre un coup en avant avec △. Ce coup, doté d’une Motion Value de base de 75, se retrouve renforcé si vous faites une esquive parfaite avec l’esquive magnétique, montant à 125 de Motion Value avec 3 petits coups à 5 en prime. De plus, les esquives magnétiques du mode masse peuvent s’enchaîner sur le suplex.

Presser R1 + △ + ○ dans les 2 modes permet de faire une attaque sautée en avant en échange d’un segment de jauge.

Immobilisation magnétique

La MS est la seule arme capable d’utiliser le statut magnétisme. Toutes les MS infligent des dégâts de magnétisme, les attaques avec des effets visuels en infligeant un peu plus. Le magnétisme s’accumule dans le monstre jusqu’à ce qu’une aura magnétique enveloppe son corps, générant des étincelles bleues et rouges.

Une fois un monstre dans cet état, vous pouvez infliger une immobilisation magnétique à ce monstre. Pour se faire, vous devez d’abord faire une esquive magnétique avant (R1 + △) puis presser R1 + △ + ○. Le monstre est alors piégé par le champ magnétique de la MS et vous avez un QTE qui vous demande de marteler △ et ○ tout en faisant des tours de stick gauche. Si vous accumulez assez de charge assez vite, vous pourrez presser R2 pour mettre un coup surpuissant au monstre, cette attaque ayant une MV de 600 de base (750 avec une MS magnétisée). La frappe est localisée spécifiquement sur la position du marqueur magnétique, en faisant un outil redoutable pour détruire des parties.

Comme tous les statuts, le magnétisme devient de plus en plus dur à activer après chaque proc. De plus, les monstres magnétiques (les Gougarf, le Rukodiora et le Rebidiora) sont immunisés à cet effet.

Magnétisation d’arme

Frapper dans un mode de la MS va accumuler de l’énergie magnétique dans ce mode. Les icônes sous votre barre magnétique vont alors passer du blanc au jaune puis au rouge.

Une fois l’icône correspondante rouge, vous pouvez presser R1 + Select pour magnétiser le mode pendant 80 secondes. Les MV de ce mode sont alors renforcées de 10% et certaines de ses attaques vont produire des dégâts magnétiques supplémentaires, permettant de plus facilement infliger du magnétisme au monstre.

Après les 80s, l’icône devient temporairement grisée et le mode qui vient d’être magnétisé doit passer un peu de temps avant de pouvoir recommencer à accumuler de la charge.

Bonus du jour

Le bonus du jour augmente la Motion Value du finisher de l’immobilisation magnétique, l’augmentant de 600 à 750. Il augmente aussi les dégâts tranchants aux queues de 10% en mode lame et les valeurs de KO de 30% en mode masse.