Comme tout nouvel opus, Wilds introduit son lot de nouvelles mécaniques plus ou moins obscures. Cet article va disséquer en détails le fonctionnement de ces systèmes pour vous permettre de mieux les appréhender.
Blessures
Les blessures fonctionnent comme la destruction de parties dans les jeux précédents: chaque partie a une jauge de PV cachée indépendante de la jauge de PV principale du monstre. En infligeant assez de dégâts à cette partie, vous créerez d’abord une blessure superficielle sur cette partie, indiquée par des tissus blancs.
En accumulant assez de dégâts sur cette blessure superficielle, elle devient une blessure ouverte. Les blessures ouvertes ont une hitzone localisée qui se superpose sur celle de la partie où elle se trouve, avec des valeurs de sensibilité beaucoup plus généreuses. Comme la hitzone est localisée, il est possible d’ouvrir plusieurs blessures sur une même partie sans les détruire si vous êtes assez précis. Elles ont leurs propres barres de PV individuelles et elles sont détruites quand vous leur infligez assez de dégâts ou si vous utilisez une attaque Focus. Cas notable, l’attaque Focus de la SnS change quand vous touchez une blessure superficielle, la changeant en blessure ouverte immédiatement si vous la touchez.
Chaque partie a un nombre pré établi de blessures potentielles. Une fois que vous avez détruit une blessure, celle-ci exhibe des tissus noirs, indiquant que ça ne sert à rien de vous acharner sur cette hitzone.

Détruire une blessure ouverte vous donne en général une récompense. Ces récompenses ont leur propre table de drop pour chaque monstre et donnent des drops peu rares. Dans le cadre des Gardiens cela dit, vous ne pouvez obtenir du Pelage Gardien ou des Ecailles Gardien qu’en récompense de quête non-alpha et en détruisant des blessures (Doshaguma et Anjanath tonnerre pour les Pelages, Rathalos et Odogaron désastre pour les Écailles).
En utilisant une attaque Focus, le jeu utilise un coup unique spécial que j’appellerai « coup de destruction » qui va détruire la blessure, ce n’est pas votre attaque qui détruit la blessure. Ce coup de destruction n’est pas déclenché si vous détruisez la blessure ouverte en lui infligeant trop de dégâts par vos attaques classiques.
Le coup de destruction inflige un pourcentage fixe de la vie du monstre. Si vous atteignez plusieurs blessures avec votre attaque Focus, chaque blessure aura son propre coup de destruction et les dégâts de chaque coup consécutif se retrouvent amplifiés. Détruire 3 blessures en une attaque Focus arrache ainsi pas moins de 3% des PV du monstre.
| Coup de destruction sur | Dégâts du coup de destruction |
|---|---|
| La première blessure | 0,6% de la vie totale du monstre |
| Une seconde blessure | 1% de la vie totale du monstre |
| Une troisième blessure | 1,4% de la vie totale du monstre |
L’arc est un cas particulier, son attaque Focus ne fait qu’un coup de destruction infligeant obligatoirement 1% de la vie du monstre (comme si vous aviez détruit la seconde blessure et en en touchant 2 ou 3 en une seule attaque) et ce peu importe le nombre de blessures atteintes.
La meilleure philosophie consiste donc à infliger un max de dégâts aux blessures ouvertes pour profiter de la hitzone spéciale puis les activer avec une attaque Focus en tentant d’en atteindre un maximum en un coup, une manœuvre requérant une certaine maîtrise de votre DPS et de vos coups.
Blessures alpha
Les monstres alpha possèdent des cicatrices sur 3 parties de leur corps. Ces cicatrices peuvent être rouvertes en leur infligeant assez de dégâts, créant des blessures bleues. Détruire ces blessures vous offrira des Sanguines, utiles pour créer des armes Artian à la Fusion wyvérienne de Suja.
Le coup de destruction des blessures alpha est environ 30% plus puissant que le coup de destruction des blessures classiques. Réussir à détruire 3 blessures alpha en un seul coup peut arracher pas moins de 4% des PV du monstre.
| Coup de destruction sur | Dégâts du coup de destruction |
|---|---|
| La première blessure alpha | 0,78% de la vie totale du monstre |
| Une seconde blessure alpha | 1,3% de la vie totale du monstre |
| Une troisième blessure alpha | 2% de la vie totale du monstre |
Si vous atteignez des blessures non alpha, le jeu suit quand même cette logique selon l’ordre des coups. Si vous cassez ainsi 2 blessures ordinaires puis une blessure alpha en une seule attaque, les blessures infligeront 0,6% et 1% puis la blessure alpha infligera 2%. Si la blessure alpha est atteinte en premier, elle fera 0,78% puis les blessures feront 1% et 1,4%.
Actuellement, 3 monstres ne prennent pas de dégâts augmentés sur les blessures alpha, la Nerscylla, le Lagiacrus et le Seregios.
Blessures sur les Gardiens
Les monstres Gardiens sont capables de régénérer leurs blessures ouvertes après 20 secondes si vous ne les détruisez pas. La régénération des blessures n’affecte pas le nombre de blessures sur la partie. Par exemple, le Doshaguma Gardien peut avoir 3 blessures sur une patte avant. Si vous laissez la première blessure ouverte se régénérer, il aura toujours 3 blessures potentielles sur cette patte avant.
Détruire 3 de leurs blessures les fait sortir de leur mode rage et les laisse alors plus lents et vulnérables. En changeant de zone ils vont se régénérer dans les flaques de wylait. La régénération ne peut pas être interrompue et régénère les blessures ouvertes sur leurs corps. Les flaques de wylait ne régénèrent pas les blessures déjà brisées. Il faudra donc viser des parties non noires pour pouvoir refaire quitter son mode rage à un Gardien ou subir son courroux jusqu’à la fin des hostilités.
Les blessures alpha ont un fonctionnement particulier sur les Gardiens. Si elles contribuent aussi à faire sortir les Gardiens de leur mode rage, elles ne sont pas affectées par la régénération une fois ouvertes, que ce soit temporelle ou via les flaques de wylait. Ensuite, les blessures alpha détruites se régénèrent dans les flaques de wylait. Les blessures alpha ainsi régénérées ne vous donneront pas de Sanguines supplémentaires quand vous les redétruirez.
Neutralisations
Les Neutralisations sont déclenchées quand certaines attaques frappent en même temps que les attaques du monstre. Elles peuvent alors projeter le monstre en arrière.
La face cachée de cette mécanique est une jauge de statut. Celle-ci est de base à 1, ce qui la rend ultra-facile à activer puisqu’il suffit d’une seule attaque bien timée pour envoyer le monstre valser. Après chaque Neutralisation, le seuil de la jauge monte de 150 pour la majorité des monstres (151 après la première Neutralisation, 301 après la seconde…) avec un cap à 601.
Les quelques exceptions sont:
- Chatacabra, Quematrice, Lala Barina, Balahara et Yian Kut-Ku qui montent de 100 après chaque Neutralisation jusqu’à 401
- Nu Udra, Anjanath tonnerre gardien, Jin Dahaad et le monstre final du rang inférieur qui montent de 200 après chaque Neutralisation jusqu’à 801
Vos dégâts de Neutralisation dépendent de l’attaque utilisée, peu importe vos niveaux d’attaque, d’élément ou d’affinité. Les attaques et leur puissance de neutralisation sont les suivantes:
- GS: Attaque montante neutralisante (100/150/200 selon le niveau de charge)
- Marteau: Uppercut, Uppercut chargé (100)
- HH: Mélodie neutralisante (100)
- SA: Attaque montante neutralisante (80)
- IG: Attaque descendante puissante (90), Estocade descendante puissante (60)
- HBG: Combustion Riposte-du-dragon (80/100/120 selon le niveau de charge)
Contrairement aux statuts classiques, la jauge ne diminue pas avec le temps.
Garde parfaite
Tout d’abord, crédits à Seymor62 sur le Discord Gathering Hub qui a découvert comment fonctionnait la garde parfaite.
Au début d’une garde vous obtenez quelques frames où bloquer un coup déclenche une garde parfaite. Réussir une garde parfaite est signalé par un effet visuel et un signal sonore.
Les gardes parfaites sont différentes des gardes classiques. Dans Wilds, chaque attaque a quelques nouveaux paramètres, l’un d’entre eux étant un booléen « _IsTechGuardBreak ». Si ce paramètre est à false (comme sur la majorité des attaques), la garde parfaite aura une animation de recul faible, peu importe vos seuils de garde (un HBG avec la pire garde du jeu comme une lance avec la meilleure garde du jeu auront tous deux un recul faible). Si le paramètre est à true, une garde parfaite aura un recul moyen (10% des dégâts originaux de l’attaque et 25 de stamina en coût).
Depuis la TU4, la garde parfaite priorise un recul faible si votre garde normale a un recul faible (notamment pour les lances et GL qui ont le talent Paladin).
Pour la démonstration qui suit, j’utilise l’écrasement du Lagiacrus et le coup de pied circulaire du Seregios. Vous pouvez trouver les données de l’écrasement sous la vidéo pour les curieux. Évidemment les vraies données sont beaucoup plus longues et complètes, j’ai choisi de retirer beaucoup d’infos inutiles et incompréhensibles.
{
"name": "",
"keyName": "BodyPress_Head",
"_Attack": 70.0,
"_GuardType": "[0]NORMAL",
"_VersusGuardPower": 60.0,
"_IsTechGuardBreak": true,
}
}
},
Monstres avec des attaques passant la garde parfaite
Via le datamine, on peut trouver une liste des monstres avec des attaques qui ont _IsTechGuardBreak à true. Certaines attaques n’ont hélas pas de noms et il peut être difficile d’identifier les attaques même avec les noms. Cette liste a donc été établie avec de l’expérience perso et peut avoir quelques mouvements manquants:
- Quematrice: coup de queue circulaire
- Doshaguma & Doshaguma Gardien: attaques où il tente de vous écraser avec ses deux pattes avant en même temps, attaques où il détruit le sol
- Uth Duna: double écrasement sauté, tsunami dans le lac de barrage, charge de l’alpha suprême
- Rey Dau: coups d’ailes écrasants, tous les railguns
- Nerscylla: charge avec les mâchoires ouvertes avant une morsure
- Hirabami: coup de queue circulaire géant
- Ajarakan: attaque météore, destruction de sol après avoir planté ses pattes dedans
- Nu Udra: écrasement, petit coup écrasant avec l’arrière du corps, grande explosion d’huile de l’alpha suprême
- Jin Dahaad: écrasement, souffle chargé (quand il inhale avant de souffler en ligne droite), souffle explosif juste en face de lui
- Anjanath tonnerre Gardien: AoE de la morsure électrique au sol
- Zoh Shia: coup écrasant avec les deux ailes suivi d’une explosion de cristal (les deux coups), boules de feu chargées, génération de cristal sous les pieds pendant la transition de phase, explosion de feu quand il plante ses deux pattes noires dans le sol, souffle de foudre latéral
- Arkveld: explosions draconiques (lignes et nova), coups écrasants avec les deux ailes ensemble (marteau et les chaînes en avant), double balayage de chaîne suivi d’une explosion écrasante
- Seregios: coup de pied aérien en arc, coup de pied direct suivant un passage en l’air par balayage de la queue, drop kick géant avec la caméra qui dézoome
- Lagiacrus: écrasement, coup de flanc, décharge électrique (base et chargée), rush suivi d’un saut accompagné d’une grande décharge électrique (tous les coups)
- Oméga: déchaînement en Pantokrator, lance-flamme en croix, patterns à 5 lasers, canon bâbord/tribord, obus d’ypérite, laser explosif « shotgun » du clone de Nerscylla
Si vous ne savez pas ce que ce sont les seuils de garde, je vous renvoie vers cet article dédié (l’explication sur la garde parfaite de Wilds est la même que dans cet article, pas besoin de la relire).
Duels de force
Les Duels de force sont déclenchés en bloquant les attaques des monstres. Ils vous demandent de rapidement marteler votre touche triangle pour repousser le monstre après une animation où vous le retenez avec votre arme. Seuls certains monstres peuvent déclencher un Duel, à savoir le Chatacabra, le Doshaguma, l’Uth Duna, l’Ajarakan, le Doshaguma gardien, l’Arkveld gardien, le Blangonga, l’Arkveld, le Lagiacrus, le Seregios et Oméga.
Pour la face cachée, c’est comme les Neutralisations, on parle d’un statut. La jauge de base de ce statut est de 100 pour tous les monstres concernés. Contrairement aux statuts qui augmentent d’un montant de tolérance fixe jusqu’à un cap maximal, la tolérance aux Duels a une augmentation progressive. Il faudra ainsi 600 pour activer le second Duel (+500), 1600 pour le troisième (+1000) et jusqu’à 3100 pour le quatrième (+1500). Je n’ai pas testé jusqu’à un cinquième Duel, dans la majorité des chasses vous en ferez 2 max.
Les dégâts de Duel sont identiques pour toutes les armes à garde et s’accumulent passivement en bloquant des coups (y compris les coups non physiques comme les tirs ou les cris). L’accumulation dépend de la puissance de recul de l’attaque bloquée comme suit:
| Puissance de recul | Garde normale | Garde parfaite |
|---|---|---|
| 50 ou moins | 25 | 25 |
| Plus de 50 | 25 | 50 |
Quand la jauge est pleine, seules certaines attaques du monstre vont alors déclencher le Duel de force.
Contrairement aux statuts classiques, la jauge ne diminue pas avec le temps.