HH paralysante

De par le fonctionnement des talents offrant une séparation entre arme et armure, il est assez difficile au final dans Wilds de trouver un style de jeu spécifique avec une arme. Mais certaines nouvelles spécificités ont attiré mon œil et notamment ici le revamp des Cornes de chasse, avec les chansons Onde d’écho de statut. J’ai donc testé plus extensivement ces dernières pour découvrir la face cachée des HH de statut.

  1. Statut: les bases
  2. Quid des HH?
  3. Comparaison
    1. Artian
    2. Vespoid
    3. Bilan
  4. Forces et faiblesses du build
  5. Démonstration

Statut: les bases

Tout d’abord, un rappel rapide des statuts pour les débutants: les coups d’une arme de statut ont 33% de chances d’infliger 10% du montant de statut de l’arme (sauf cas particulier type munitions et fioles de statut ou ce qu’on va voir sous peu, ainsi que certains coups qui ont des multiplicateurs). C’est la raison pour laquelle les armes qui mettent beaucoup de coups ont tendance à mieux exploiter les statuts.

Ces 10% vont remplir une jauge cachée qui une fois pleine active le statut. Les activations futures deviennent de plus en plus dures car la jauge augmente d’un montant fixe jusqu’à un cap max.

MonstreJauge de baseAugmentationJauge max
Baril d’entraînement180130960
Le baril d’entraînement a ainsi des seuils de statuts de 180, 310 (180+130), 440 (310+130), 570 (440+130), 700 (570+130), 830 (700+130) et enfin 960 (830+130), la valeur n’augmentant pas plus haute une fois rendu à ce stade

Si vous attendez trop, la jauge perd de la charge petit à petit (en général -5 toutes les 10 secondes). Une fois le statut actif, vous ne pouvez pas en accumuler sur la nouvelle jauge tant que ses effets ne sont pas terminés. Pour la paralysie, à partir du moment où le monstre est dans son animation de récupération (où il agite la tête et ses muscles), les dégâts sont à nouveau comptabilisés. Les dégâts d’un statut sont aussi comptabilisés si le monstre est sous les effets d’un autre statut (la paralysie s’accumule si le monstre est assommé ou empoisonné).

Qu’un montre est résistant à un statut signifie que sa jauge est plus longue ou à tendance à plus vite augmenter, là où un monstre faible a une jauge courte qui monte peu. Ca peut aussi avoir un impact sur les effets du statut. Petit exemple ci-dessous avec la paralysie. Ces chiffres sont communs à tous les monstres selon leur sensibilité à la paralysie dans les Notes.

MonstresJauge de baseAugmentationJauge max
Résistants3001001000
Neutres180130960
Sensibles13075580
Et avec un petit graphique pour voir précisément les différents seuils de jauge selon la résistance

En multijoueur, l’augmentation de jauge est multipliée en fonction du nombre de joueurs (que si évidemment les valeurs restent les mêmes avec 4 chasseurs utilisant le même statut, le monstre ne fait vite plus grand chose):

  • 1 chasseur: 100%
  • 2 chasseurs: 225%
  • 3 chasseurs: 300%
  • 4 chasseurs: 370%

La jauge de base reste la même et je suppose que la jauge max augmente logiquement avec l’augmentation de jauge (le jeu est pensé pour que les monstres soient morts bien avant d’atteindre la jauge max, même en forcant avec un set débile comme celui qui suit).

Quid des HH?

Du coup comment ça se passe sur la HH? Tout d’abord, vos coups de base respectent les mêmes principes, chaque attaque ayant 33% de chances d’infliger 10% de la valeur de statut. Les 3 bulles d’écho que vous pouvez placer ont aussi ces 33% de chance mais avec un montant réduit à environ 3%, chaque bulle infligeant ses dégâts de façon indépendante. Sachant que ce sont des coups en plus de vos attaques de base, la HH a déjà un potentiel de statut un peu supérieur à la norme (chaque coup pouvant potentiellement monter jusqu’à 19% de statut).

Mais c’est là qu’arrive la partie la plus juteuse de l’arme, les chansons Onde d’écho (Statut). Comme les munitions de statut des fusarbalètes, ces chansons ont 100% de chance d’infliger une certaine valeur de statut. Et elle n’est mine de rien pas négligeable, sachant que vous pouvez jouer jusqu’à 3 de ces chansons à la suite puis faire un Rappel pour infliger quasiment 100% de leur valeur cumulée!

Du coup si on comparait un peu les 2 HH Paralysie disponibles sur le marché, à savoir l’arme Artian (sans bonus élémentaire) et l’arme Vespoid?

Comparaison

Artian

AttaqueBase [150]Neutralisation [230]Neutralisation + chanson [240]
Coups classiques [33%]152324
Bulle d’écho [33%]578
Onde d’écho [100%]506574
Rappel triple onde [100%]150185212

Note: la valeur de statut est bloquée à son maximum avec la chanson Afflictions+

Vespoid

AttaqueBase [400]Neutralisation [530]Neutralisation + chanson [602]
Coups classiques [33%]405360
Bulle d’écho [33%]121619
Onde d’écho [100%]506574
Rappel triple onde [100%]150185212

Bilan

A mes yeux, la HH Artian est meilleure. Sans même parler du DPS plus élevé que la HH Vespoid (tranchant bleu et 200 de raw VS tranchant blanc et 205 de raw minimum) et les 3 slots 3, on constate que les Ondes d’écho et le Rappel (aka vos armes les plus puissantes vu que les dégâts de statut en sont élevés et surtout garantis) ne sont pas influencés par le montant de statut de l’arme. L’arme Vespoid comme l’arme Artian ont des Ondes et des Rappels identiques. Et juste pour attirer l’attention sur l’absurdité de ces valeurs… Jouer les 3 Ondes puis un Rappel sous Neutralisation et la chanson Afflictions+, c’est pas moins de 434 dégâts de paralysie garantis, sans compter les potentielles Bulles d’écho et les coups mis avant (et les monstres faibles à la paralysie ont une jauge maximale de 580).

Là où l’arme Vespoid prend un avantage, ce sont les dégâts de statut de vos coups de base et des Bulles d’écho (avec cela dit 33% de chances de proc)…

Mais l’Artian reprend le dessus sur le côté pratique. Premièrement, elle a accès à la chanson Afflictions+. Pour accéder à cette chanson avec la corne Vespoid, vous devez avoir une seconde HH équipée pour la jouer (Artian ou Gypceros). Ensuite, les chansons pour l’Onde d’écho (Paralysie) sont plus pénibles à jouer sur l’arme Vespoid, vous demandant de jouer les notes 1 > 2 > 3 (donc minimum un coup 1 avec △ puis un coup doublé avec ○ + ⭡ et ce pour chaque chanson soit 6 attaques minimum). Pour l’arme Artian, vous devez jouer 3 > 2 > 3. Une fois un premier coup 3 joué avec △ + ○, vous pouvez enchaîner des coups doublés avec ○ + ⭡. Vous pouvez ainsi préparer 3 chansons paralysantes en 4 attaques (dont 3 redondantes), lui donnant un côté nettement plus pratique et moins prise de tête. Spammer une chanson composée d’une alternance de 2 mêmes notes permet aussi de plus facilement battre la mesure sur l’attaque Focus.

Comparaison plus pratique des 2 Cornes de chasse (elles ont seulement Neutralisation en décoration slottée)
Combos de base d’abord, Bulle d’écho à 0:45 et Attaque Focus à 1:27

Une autre partie cool de ce style de combat, c’est que vous pouvez réarmer vos chansons pendant que le monstre est paralysé et profiter des flinchs de fatigue et des KOs pour réappliquer la paralysie dès qu’il s’en remet. Même si la première chanson rate en frappant le monstre pendant sa paralysie par exemple, elle est quand même comptabilisée pour le nuke de paralysie du Rappel.

Avec en prime les flinchs de fatigue et les KO, il est possible de totalement neutraliser certains monstres

Et pour ceux qui ont peur de devoir roll une HH Artian avec des rolls parfaites… Bah on s’en fiche des rolls Artian: ce sont les chansons de la HH qui la rendent si performantes en paralysie. Vous pouvez sur le papier avoir n’importe quelles rolls, une attaque pourrie, pas de tranchant, aucun bonus d’élément et votre HH sera aussi efficace dans ce domaine qu’une god roll. Je ne recommanderai qu’une roll de tranchant pour l’aspect confort de la chose mais aucune roll n’est réellement perdue sur une arme de ce style (à moins de vouloir faire du speedrun). Une HH Artian sans roll est de base supérieure à la HH Vespoid.

Pour les décorations, Neutralisation est basiquement tout ce qu’il vous faut, plus Maestro 2 pour du confort si vous utilisez la chanson Afflictions+.

Forces et faiblesses du build

Points forts:

  • Lockdown quasi total des monstres faibles à la paralysie (Chatacabra, Quematrice, Balahara, Nerscylla, Odogaron désastre gardien)
  • Bonnes performances sur les monstres avec des tolérances moyennes
  • Les rolls de la HH Artian importent peu, il vous faut juste 3 composants paralysie

Points faibles:

  • Moins performant sur les monstres résistants à la paralysie (Lala Barina, Rey Dau, Nu Udra, Jin Dahaad, Gore Magala), mais reste cela dit très efficace en général
  • Performances réduites en multijoueur (vu que les jauges montent plus vite, c’est plus dur de spammer les paralysies)

Démonstration