MH Now est parmi nous! Créé par Niantics, les développeurs de Pokémon Go, le jeu vous offre une expérience de chasse dans notre monde, vous poussant à lever vos fessiers et muscler vos guiboles pour aller chasser moult wyvernes volantes là où vous vivez. Ce guide va détailler les mécaniques du jeu et tout ce qu’il faut savoir en suivant la progression de l’histoire, avec mon expérience de joueur rendu en endgame qui recommence du coup le jeu de 0.
- Le prologue: les bases
- L’histoire de saison: le vrai début du jeu
- L’histoire de saison: vous voilà un chasseur accompli!
- Astuces plus générales
Le prologue: les bases
MHNow possède tout d’abord un tutoriel très basique composé de son prologue. Dans ce prologue, vous affronterez le Grand Jagras, le Kulu-Ya-Ku, le Pukei-Pukei et le Barroth, tout en découvrant les mécaniques de base (missions, amélioration d’équipement, etc). Je vais cela dit passer certaines de ses mécaniques dans cette première partie pour les expliquer une fois que vous aurez passé le prologue et le RC11. En effet, à ce stade, le jeu vous offre vraiment le b.a.-ba de ces mécaniques et les nuances plus importantes ne sont expliquées que passé le RC11. Si je n’explique pas plus en détails une mécanique, conservez les composants liés pour après le RC11 (je pense notamment aux marqueurs).
Structure de la carte
MHNow est basé sur Pokémon Go. On retrouve donc en tant que points de récolte certains Pokéstops et la carte est divisée en larges rectangles qui composent les biomes du jeu (ce qui servait dans Go à décider la position des arènes). Les biomes de Now sont des zones fixes mais leur nature est changée tous les matins à 2h en été et 1h en hiver avec une rotation aléatoire parmi les types de biome existants. A noter que c’est un rafraîchissement mondial (par exemple à Tokyo, les biomes sont renouvelés à 9h du matin).
Les points de récolte sont conditionnés par le biome :
- Forêt : plantes (insecte maçon)
- Désert : os (os de monstre +)
- Marais : minerai (cristal de terre)
- Toundra: champignons et insectes (insecte maçon)
Après la récolte, les points de récolte sont en cooldown pendant 3 heures. Il peut y avoir jusqu’à 8 points de récolte dans un même biome.
Il existe aussi des points de récolte miniature, récoltables par votre Palico. Ils sont reset toutes les 15 min mais vous ne pourrez voir les points actualisés que en redémarrant le jeu.
Combattre des monstres
Les spawns des monstres sont conditionnés par le biome. Ainsi, si les 3 premiers monstres du prologue se trouvent dans n’importe quel biome, les monstres suivants sont en général restreints à certains types de biome (le Barroth par exemple n’apparaît que dans les déserts et les marais). Les spawns de monstre sont renouvelés toutes les heures.
A noter que le déblocage d’un nouveau monstre notamment via la progression dans l’histoire de base ou de saison renouvelle les spawns dans les biomes où ce monstre peut apparaître et les altère. Si par exemple vous en êtes à la quête urgente Tobi-Kadachi et que vous avez beaucoup de Pukei proches de vous utiles pour votre arme, il vaut peut-être mieux d’abord tuer les Pukei avant de débloquer le Tobi qui risque de vous faire perdre vos Pukei. A moins qu’ils ne se trouvent dans un Désert, biome où le Tobi ne peut pas spawn et qui ne sera donc pas renouvellé quand vous le débloquerez.
Il est également possible d’affronter des petits monstres. Leurs spawns sont renouvelés toutes les 5 minutes. Les drakes donnent en général des peaux de drake ailés, utiles pour les armures, tandis que les petites wyvernes donnent des griffes acérées qui servent à améliorer les armes. Ils donnent en général 1 à 3 drops avec de rares chances d’en obtenir 10 d’un coup.
A noter aussi que vous pouvez avoir un champ de vision plus large en combat en pincant votre écran avec 2 doigts. Le jeu ne l’explique pas mais c’est une mécanique assez plaisante à utiliser.
Votre ligne de vie, la vie
Vous pouvez chasser des monstres tant que vous avez au moins 30% de votre vie maximale avec une régénération d’environ 1% toutes les 36 secondes (100 PV en une heure de base).
Si votre armure inclut le talent Afflux de vie qui augmente votre vie max (on parlera des talents plus tard), vous récupérerez donc vos PV plus vite mais vous aurez aussi besoin d’avoir plus de PV pour retourner au combat (avec Afflux de vie 2 et une vie max à 120, il faudra donc 40 PV au moins et vous récupérerez 120 PV en une heure). Le talent ne vous permet donc pas de repartir plus vite au combat et a plus un rôle défensif en vous donnant plus de PV pour encaisser les coups.
La vie joue ici le rôle somme toute d’un système de stamina comme dans n’importe quel autre jeu mobile mais avec un double tranchant: jouez bien et vous pouvez jouer sans fin mais faites vous défoncer et vos sessions seront très courtes (à moins de passer par la caisse pour acheter des potions). A noter que vous pouvez récupérer dans la boutiques 5 premiers soins gratuits tous les jours avec une limite à 10 max en stock.
Autre petite astuce, vous pouvez quitter un combat sous les effets d’un statut. Le poison drainant à coup sûr 20PV si vous ne finissez pas le combat rapidement, abandonner peut vous épargner une potion en échange de recommencer le combat. Même principe pour la paralysie et le sommeil qui peuvent vous conduire à la case potion si le monstre vous enchaîne.
Forger les bonnes armes
Passé la première page de la partie 4 du Prologue, vous débloquerez la forge d’équipements. Vous pourrez ainsi forger des armes et des armures. Le procédé coûte des ressources, raison pour laquelle il ne faut pas forger tout et n’importe quoi. Je viendrais plus tard sur la forge d’armures qui est liée au système de talents qui n’apparaîtra que passé le RC11. Parlons donc ici des types d’armes et de leurs nuances.
Il existe 3 types d’armes dans Monster Hunter:
- les armes brutes, dépourvues d’élément ou de statut qui ont en général une bonne attaque de base
- les armes de statut (poison, paralysie, sommeil, explosion), avec un peu moins d’attaque mais qui ont 33% de chances d’infliger leur valeur de statut au monstre. Ces dégâts de statut vont remplir une jauge cachée qui une fois pleine déclenche des effets secondaires sur les monstres (pour une explication complète du fonctionnement des statuts, je vous renvoie à l’explication sur les talents de statut)
- les armes élémentaires (feu, eau, foudre, glace, dragon) qui ont elles aussi moins d’attaque mais qui infligent leur dégâts d’élément en plus de leur attaque si le monstre y est sensible, ce qui les rend à terme nettement plus puissantes que les armes brutes
De façon générale, les armes élémentaires sont les plus puissantes de loin, suivies des armes de statut qui peuvent briller d’autant plus en multijoueur avec en dernières les armes brutes. On privilégiera pour une arme élémentaire la somme de son attaque brute et élémentaire tandis que ce sera l’attaque qui sera importante pour une arme de statut (puisque finalement la valeur de statut impacte juste la vitesse à laquelle le statut va s’activer). Les armes de statut ont aussi tendance à être meilleures pour les armes avec une cadence d’attaque élevée à cause des 33% de chance.
Comme dans les jeux MH classiques cela dit, les armes de début de jeu sont inférieures aux armes des monstres plus avancés. Et c’est sans parler du fait que MHNow est un jeu mobile avec des mises à jour constantes qui rajoutent du nouveau contenu et donc des équipements toujours plus puissants. Ma recommandation serait donc en début de jeu de vous faire une arme Pukei-Pukei. Ce sont des armes poison, qui infligent des dégâts continus pendant un certain temps quand le poison s’active. C’est d’autant plus pratique quand vous débutez et que vous n’êtes donc pas au point sur vos offensives.
L’usage d’une arme élémentaire et d’un set d’armure optimal ne devient vraiment crucial qu’au rang de difficulté 8★, autant dire que vous avez de la marge avant ce stade.
Vous pouvez aussi commencer à travailler sur des armes élémentaires si vous le voulez mais considérez que les armes des monstres du prologue et de l’histoire de base sont déjà surpassées par des armes plus fortes de monstres débloqués plus tard (vous pouvez par exemple pour l’élément eau commencer une arme Grand Jagras, le monstre étant facile à trouver, mais pas la peine de perdre votre temps à farmer du Jyuratodus plus rare puisque dans tous les cas vous voudrez remplacer ces 2 armes plus tard par l’arme Mizutsune). Farmer une arme élémentaire aura pour avantage de rendre plus faciles les combats contre les monstre faibles à cet élément.
Pour le moment vous n’avez que l’épée et bouclier mais d’autres armes se débloqueront une fois que vous aurez progressé dans l’histoire de saison passé le RC11.
L’histoire de saison: le vrai début du jeu
Vous venez de finir le prologue en affrontant le Grand Jagras 2★, bravo! C’est là que le vrai jeu commence alors accrochez-vous, c’est parti!
Rang de monstres
Le Jagras que vous avez du affronter était un 2★ et la fin du prologue a du coup débloqué les monstres 2★ sur votre carte. En progressant l’histoire de saison, vous allez ainsi débloquer les monstres 3, 4, 5 et enfin 6★ (1★ violette). Chaque rang de difficulté a pour effet de doubler les points de vie des monstres, ce que vous avez sûrement pu constater déjà sur le Jagras 2★.
Outre cela, vous débloquez à chaque rang pair la possibilité d’obtenir un nouveau drop. Ainsi si le Grand Jagras rareté 1 pouvait vous donner des drops de rareté 1 et 2, le Grand Jagras 2★ vous permet d’obtenir aussi le drop de rareté 3. Puis la version 4★ ajoutera le drop de rareté 4, la version 6★ le drop de rareté 5 et plus tard, le Grand Jagras 8★ aura la possibilité de donner le drop de rareté 6.
A noter que si un événement est actif (ce qui est souvent le cas sur ce jeu), vous pourriez voir des monstres de difficulté supérieure à votre progression actuelle. Soyez donc malin: un monstre 4★ ayant 8 fois les points de vie d’un monstre 1★, n’allez pas vous casser les dents dessus et attendez que votre équipement soit au niveau (à moins de vouloir du challenge auquel cas vous avez ma bénédiction).
Partbreak
Pendant le prologue, vous ne pouviez pas détruire de parties du monstre. Vous pouvez désormais le faire. En effet, infliger assez de dégâts à certaines parties du corps du monstre peut les détruire, vous offrant des récompenses bonus en fin de combat.
A noter que les drops rares sont liés à certaines parties. Pour voir quelle partie donne quelle drop, je vous renvoie vers l’excellent mhn.quest. Vous pourrez trouver sous Bestiaire puis Physiologie & Récompenses le détail des informations du monstre et surtout quelle partie est liée à quel drop.

Faites vos quêtes spéciales
Finir le prologue débloque les quêtes spéciales. Il en existe 2 types, les quêtes événement et les quêtes journalières.
Les quêtes événément ne sont actives que pendant les événements (oui incroyable je sais) et vous offrent des récompenses plutôt généreuses. Mais vous risquez d’être bloqué dans votre progression passé un certain point si la quête est trop dure pour votre niveau actuel (vous pouvez cela dit profiter des chasses en Lien Dimensionnel expliquées juste en dessous pour affronter certains monstres). Dans tous les cas, faites-en le plus possible.
Les quêtes journalières sont ultra importantes. Evidemment elles ne sont disponibles que 24h avec un reset à minuit. Elles sont assez faciles à faire et vous donnent déjà de base 1000z par quête pour un total de 3000 zenny, un montant particulièrement conséquent en début de jeu. Une fois l’histoire de saison terminée et les monstres 6★ débloqués, ces mêmes quêtes vous donnent des kits d’amélioration qui sont nécessaires à l’amélioration des équipements au-delà du rang 5. Par conséquent, il est important de les faire tous les jours, l’amélioration totale d’une arme vous demandant 25 kits. Passé le RC100, vous recevrez 2000z par quête pour un total de 6000z quotidiens très faciles à obtenir.
Lien dimensionnel et multijoueur
Vous aurez sûrement repéré des monstres 4★ avec un triangle inversé vert. Ce sont des chasses en lien dimensionnel ou DL (Dimension Link). Ce sont des chasses multijoueurs mais à distance. En rejoignant ces combats, des joueurs du monde entier faisant un monstre similaire pourront vous rejoindre. Le niveau de difficulté des DL augmente avec votre progression et même si j’ai dit d’éviter les monstres 4★ classiques, n’hésitez pas à rejoindre des chasses en DL.

Chasser en multijoueur a de nombreux avantages. Tout d’abord, vous aurez obligatoirement un slot de récompense bonus. Ensuite, le monstre a moins de PV par joueur.
| Nombre de chasseurs | PV globaux du monstre | PV par joueur |
|---|---|---|
| 1 | 100% | 100% |
| 2 | 145% | 72% |
| 3 | 200% | 66% |
| 4 | 255% | 64% |
Les seuils de partbreak sont aussi revus à la baisse en multijoueur, notamment à cause de l’impossibilité de se coordonner avec les autres joueurs.
Et si vous avez peur d’être un boulet à cause de votre arme inférieure en puissance, c’est tout l’intérêt d’une arme poison: en multijoueur, les seuils de statut ne scalent pas sur le nombre de joueurs. Par conséquent, vous devrez mettre le même nombre de coups en solo comme en multi pour empoisonner le monstre. Et le poison infligeant des dégâts de %, vous ferez les mêmes dégâts à un monstre une fois qu’il est empoisonné peu importe le niveau de votre arme.

Chassathons et Interceptions de Dragon Ancien
Vous pouviez déjà les voir sans pouvoir les rejoindre mais vous pouvez désormais interagir avec les Chassathons. Ce sont en gros les raids de MHNow, vous permettant de chasser 5 monstres à la suite sur un point de récolte. Ces monstres incluent des monstres rares que vous n’aurez sûrement même pas encore débloqué. A noter que pour affronter des monstres au delà du niveau 7★, il vous faudra avoir un certain rang de chasseur RC. Concentrez-vous donc pour le moment plutôt sur les Chassathons 6★ au début.

Les Interceptions sont des variantes des Chassathons qui vous confrontent à des Dragons Anciens surpuissants. Les Dragons Anciens étant le sommet de la montagne de Monster Hunter et le farming de leurs équipements étant assez sportif, je vous recommanderais de plutôt les éviter au début pour profiter plutôt des Chassathons pour améliorer vos équipements de base.

L’un des plus gros avantages des Chassathons et des Interceptions est que les monstres ont un scaling de vie fixe, basé entre 170 et 230% de leur vie. Par conséquent, ils sont plus durs en solo mais ils sont plus faciles à 4 joueurs qu’une chasse du même niveau.
Vous pouvez faire un Chassathon ou une Interception toutes les 3h. Vous pouvez aussi payer un ticket de chasse ultra pour contourner cette limitation temporelle. Pour en savoir plus sur le fonctionnement détaillé des HAT et des EDI, notamment leur logique de spawn, je vous redirige vers l’article dédié.
Fabriquer les bonnes armures et exploiter les bons talents
L’intérêt le plus important des armures, outre leur défense, ce sont les talents qu’elles vous procurent. Les talents sont des capacités passives qui vous offrent des bonus offensifs et défensifs. Les premiers talents se débloquent en perfectionnant une pièce d’armure rang 2. Et c’est justement ce que l’histoire de saison va vous demander de faire assez vite. Vous pouvez donc améliorer votre tête Kulu-Ya-Ku au rang 2 pour débloquer le talent Verrouillage.
Verrouillage est un talent assez pratique pour les armes épéistes puisqu’il permet d’orienter vos coups vers une partie du monstre, ce qui est évidemment très utile pour la détruire mais aussi pour concentrer vos dégâts sur un point faible et infliger donc plus de dégâts.
La majorité des pièces d’armures intéressantes débloquent tous leurs talents au rang d’amélioration 6 qui est en général considéré comme le niveau d’amélioration final des armures avant l’arrivé en jeu des exolithes avec l’histoire de saison.
Talents défensifs
La valeur des talents défensifs est assez débattable dans MHNow. En effet, si prendre moins de dégâts peut vous permettre de jouer plus longtemps puisque vous conservez vos PVs, il arrive un point du jeu où vous allez sûrement chasser les monstres endgame (lire 8 à 10★) avec des sets sous-optimisés en défense par manque de ressources. Et ces monstres vous démoliront alors en un coup, les talents défensifs ayant alors peu d’impact. Il est donc plutôt préférable de maximiser vos dégâts pour tuer le monstre au plus vite et apprendre à éviter de prendre des baffes.
Cela dit, Bénédiction est en général la meilleure option défensive. Ce talent vous donne des chances de réduire les dégâts d’un coup subi d’un certain pourcentage. Si l’effet n’est pas garanti, la réduction de dégâts est plus massive qu’une augmentation de défense.
Trompe-la-mort est un autre talent défensif qui peut se trouver une utilité offensive. Le talent augmente la distance de vos esquives, ce qui vous permet de sortir évidemment de la portée des attaques mais aussi de mieux vous déplacer puisque le déplacement dans MHNow est basé sur vos roulades. Vous pouvez ainsi plus facilement atteindre certaines parties du monstre comme la queue via vos roulades.
Talents offensifs
Les talents élémentaires sont en général la meilleure source de dégâts dans MHNow avant la toute fin du jeu (armes de rang 10). Ils vous offrent à niveau maximal 500 d’attaque supplémentaire. A titre de comparaison Machine de guerre le talent dédié à l’attaque ne vous donne que 200 d’attaque à son niveau maximal. Cela dit vu que le set de progression est basé sur une arme poison, je ne les exploiterai pas ici mais ils seront capitaux dans les sets meta.
Les talents d’affinité sont les seconds talents les plus puissants. L’affinité est votre probabilité de faire des coups critiques qui infligeront 125% de dégâts, indiqués par un flash rouge au moment du coup. Maître d’armes vous offre de l’affinité garantie tandis que Mise à mort vous offre de l’affinité quand vous frappez un point faible (indiqué par une couleur alternative des chiffres de dégâts). Si le niveau 1 de Mise à mort est plus puissant, les 2 talents sont équivalents des niveaux 2 à 5. Pour un breakdown complet du fonctionnement des talents d’affinité (dont Berserker) et de leurs interactions, je vous renvoie vers la section dédiée de l’article Talents et theorycraft.
Les talents de dps conditionnels sont l’ultime source de dégâts dans MHNow. Ce sont des talents qui augmentent votre attaque ou vos dégâts (attaque + élément) si vous respectez certaines conditions. Leur usage est évidemment plus limité et ils ne sont donc en général pas utilisés dans les sets meta ou les sets de progression.
Pro de l’esquive est un talent offensif caché sous un aspect défensif. Le talent facilite les esquives parfaites. Or ces esquives parfaites vous donnent accès à des attaques en général plus puissantes que vos combos de base. Si le talent n’est en général pas utilisé dans les sets meta (en tout cas pas volontairement), il peut augmenter vos dégâts en vous donnant plus facilement accès à ces attaques renforcées.
Talents spécifiques à certaines armes
Les armes épéistes profitent toutes du talent Verrouillage expliqué précédemment. Il n’est pas une obligation mais le fait de pouvoir focaliser vos attaques sur une partie précise est particulièrement pratique pour détruire une partie et infliger de gros dégâts en visant un point faible.
Les fusarbalètes légers comme lourds ont besoin des talents Vitesse de rechargement et Recul réduit. Vitesse de rechargement accélère l’animation de rechargement des munitions tandis que Recul réduit réduit les animations de recul des différents tirs. Des animations plus rapides vous permettent de tirer plus fréquemment et de limiter les risques de vous retrouver incapables d’esquiver quand le monstre attaque.
Les arcs profitent tout particulièrement du talent Concentration. Ce talent accélère l’acquisition des charges. Vu que le gameplan d’un arc est en général d’enchaîner les tirs à charge maximale, accéder plus vite à vos charges maximales vous offre d’autant plus d’occasions de tirer à plein force. La Grande Epée profite aussi de Concentration mais son utilité est en général moindre.
Faire le bon set pour son arme
En progressant dans l’histoire de saison, vous débloquerez d’abord la Grande Epée après avoir passé la page 1 du second chapitre puis les autres armes en atteignant le chapitre 3.
Evidemment de par l’existence de différentes armes et de talents recommandés pour chacune de ces armes comme expliqué avant, il existe plusieurs sets. Ces sets sont prévus pour finir au plus vite l’histoire de base, le dps est donc la priorité et ils sont pensés pour servir jusqu’au rang d’amélioration 6 au mieux. Passé la fin de l’histoire, il devient plutôt intéressant de commencer à travailler sérieusement les sets meta élémentaires mais vous pouvez déjà commencer à farmer les pièces utiles.
Armes épéistes
- Général: Kulu – Cuir – Kulu – Paolumu – Kulu
- En rang 4, Maître d’armes 3, Machine de guerre 1, Bénédiction 1
- Passé le rang 4, vous pouvez considérer le torse Rathalos pour Mise à mort
- Notez que seuls le casque Pukei et les jambes Kulu ont un usage dans la meta actuelle à long terme donc pas la peine de surinvestir les autres pièces.
- Les lames doubles, l’épée longue, la lancecanon et la volto-hache Pukei n’existent pas. Vous pouvez vous rabattre sur les armes Kulu-Ya-Ku pour les 2 premières armes et Girros pour les 2 autres.
- Lames doubles: vous pouvez considérer les bras Rathian pour Explosion 1 qui augmente votre attaque après un certain nombre de coups et tant que vous n’arrêtez pas d’attaquer plus de 4 secondes.
- Grande Epée: Concentration n’est pas utilisé dans les sets meta mais vous pouvez considérer le torse Pukei et les jambes Jyuratodus si vous voulez l’essayer.
- Lance, Lancecanon et Volto-hache: Paladin n’est pas utilisé dans les sets meta mais vous pouvez considérer le torse et la taille Barroth si vous voulez l’essayer.
Fusarbalètes légers et lourds
- Rang 4: Tobi-Kadachi – Paolumu – Tobi-Kadachi – Paolumu – Barroth
- Recul réduit 2, Vitesse de rechargement 1, Trompe-la-mort 1, Pro de l’esquive 1, Bénédiction 1
- Le torse Paolumu est utilisé dans la majorité des sets meta donc privilégiez-le pour les amélioration. Le casque Tobi et les jambes Barroth finiront abandonnées à long terme.
- Le LBG Pukei n’existe pas, vous pouvez vous rabattre sur l’arme Paolumu le temps de finir l’histoire de saison
- Fin d’histoire de saison: Tobi-Kadachi – Paolumu – Legiana – Paolumu – Barroth
- Recul réduit 3, Vitesse de rechargement 3, Bénédiction 1
- Comme le torse Paolumu, les bras Legiana sont très utiles dans la meta actuelle.
Arcs
- Rang 4: Pukei – Pukei – Rathian – Paolumu – Jyuratodus
- Concentration 3, Explosion 1, Bénédiction 1
- Les jambes Jyuratodus sont la pièce la plus intéressante à conserver du point de vue de la meta
- Fin d’histoire de saison: Pukei – Pukei – Rathian – Rathalos – Jyuratodus
- Concentration 5, Explosion 1
Gérer votre inventaire
Vous allez sûrement finir par arriver à la capacité maximale de votre inventaire pendant votre progression. Cette capacité est augmentée de 250 à chaque nouvelle saison par rapport à l’ajout de nouveaux monstres et il est possible de l’augmenter en payant. Mais même avec un inventaire étendu, vous n’échapperez pas à cette limite. Alors que revendre?
Là encore mhn.quest est un outil précieux puisqu’il vous permet sous Matériaux de contrôler les matériaux nécessaires à une amélioration précise et même de définir une wishlist pour contrôler les quantités totales à conserver.

Marquer et pister des monstres
Finir le chapitre 3 de l’histoire débloquer le pisteur de monstre, une variante des marqueurs. Parlons donc des marqueurs.
Il existe 3 types de marqueurs:
- les marqueurs classiques roses qui vous permettent d’enregistrer un monstre sur la carte et de le stocker pour le faire plus tard. Ces marqueurs sont limités et peuvent être achetés pour argent comptant dans la boutique
- les marqueurs Palico bleus limités à 3 par jour (5 si vous prenez le pass mensuel) qui vont générer des monstres quand vous marchez et les mettre dans votre stock de marqueur. Les monstres générés sont liés aux biomes dans lequel vous marchez et vous pouvez donc essayer d’augmenter vos chances que votre Palico marque certains monstres en marchant dans les bons biomes
- les pisteurs de monstre limités à 5 par jour qui vous permettent de cibler un monstre bien spécifique à un niveau de difficulté spécifié. Ils sont activés en chassant un certain nombre de grands monstres (3, 6, 9 , 12 et enfin 20). Vous ne pouvez pas pister les monstres rares en dehors de certains événements et vous ne pouvez avoir qu’un pisteur actif donc pensez à chasser le monstre pisté sans quoi le compteur suivant ne comptera rien. De plus, changer de cible de pistage reset le compteur en cours.
Vous pouvez stocker jusqu’à 8 monstres marqués (10 avec le pass mensuel), le pisteur étant dans un emplacement dédié hors de ce compte. A noter que les marqueurs expirent après 48h ou 3 tentatives et que vous ne pouvez pas marquer un monstre en lien dimensionnel.
Vous aurez aussi sûrement remarqué qu’il est possible de chasser un marqueur en groupe via un QR code. Contrairement à ce que vous pourriez croire, ce QR code n’est pas une solution magique pour chasser à distance et il faut que le chasseur qui rejoigne votre marqueur soit à 200m de vous maximum pour pouvoir participer à la chasse.
L’histoire de saison: vous voilà un chasseur accompli!
Félicitations, vous avez triomphé du Rathalos et de l’histoire de présaison! Le vrai jeu commence enfin, pour de longues séances de farming!
Les biomes instables
Désormais certains biomes peuvent avoir un lueur bleutée. Cette lueur signale la présence d’un monstre envahisseur. Au moment où j’écris ces lignes, le seul envahisseur connu est le Deviljho. Il peut se cacher sous un spawn de Grand Jagras, Kulu-Ya-Ku ou Pukei-Pukei.
Vaincre un envahisseur vous offre ses composants ainsi que le double de zennys et de points de rang. Cela dit dans la meta en date de décembre 2024, les armes et armures Deviljho ont perdu en valeur, la meta étant plutôt orientée sur Elément critique, un talent nécessitant de l’élément et de l’affinité (or les armes Deviljho ont -30% d’affinité de base). De plus rien n’est exclusivement sensible au dragon donc se faire un set dragon tient plus du flex que de la nécessité.
Les exolithes
Vous pouvez désormais obtenir des exolithes en tuant des monstres. Leur drop est aléatoire et elles seront stockés dans un menu dédié avec 9 emplacements. Vous pourrez ensuite mettre une exolithe dans une pièce d’équipement et après 5km de marche (ou l’usage d’une solution payante), l’exolithe vous accordera un point de talent aléatoire avec un petit bonus de stat en plus. Vous avez sur chaque pièce d’armure une réserve de 10 talents avec un seul équipable.
La majorité des pièces d’armure ont des emplacements d’exolithe suivant un logique liée à la valeur des talents. Une pièce avec 2 talents défensifs comme la tassette Paolumu avec Bénédiction 2 aura 2 slots d’exolithes débloqués au rang 5 et 8 d’amélioration. Par contre des pièces plus puissantes avec 2 talents offensifs comme les bras Anjanath, Jyuratodus, Zinogre et Barioth qui ont 2 points de leurs talents élémentaires respectifs n’auront qu’un seul slot débloqué au rang 8. Ainsi, à partir de l’histoire de saison, le niveau optimal des pièces d’armure pour les sets meta monte au rang 8-1.
Il existe 5 types d’exolithe de base, leur drop étant lié à l’élément ou au statut du monstre que vous tuez. Si les exolithes ont un pool de talents de 16 talents en commun (peu intéressants en dehors du talent rare Esquive offensive), elles ont chacune 2 talents rares et 3 talents communs exclusifs.
| Exolithe | Type de monstre | Talents exclusifs |
|---|---|---|
| Cramoisie | Feu | Pyromane Héroïsme Performance optimale Acharnement Pare-vent |
| Azur | Eau Sommeil | Maelstrom Focus La nuit porte conseil Pro de l’esquive Sismologie |
| Ambre | Foudre Paralysie | Feu du ciel Explosion Neutralisation Garde offensive Bénédiction |
| Cyan | Glace Poison | Blizzard Maître d’armes Mort-aux-rats Frappe céleste Paladin |
| Pâle | Brut Dragon Explosion | Mise à mort Spécialiste Attaque furtive Trompe-la-mort Bouchon d’oreilles |
Vous avez 5% de chances d’obtenir chaque talent commun et 3,3% de chances d’obtenir chaque talent rare. Et comme il faut dropper la bonne exolithe, marcher 5km et avoir de la chance, les sets meta incluent une version sans exolithe à viser le temps d’obtenir les bonnes rolls. A noter que vous pouvez jeter les exolithes dont vous ne voulez pas, ce qui vous épargne le plaisir de marcher 5km pour une exolithe inutile contrairement aux oeufs de Pokémon Go.
Les événements sont une bonne occasion pour farm certains types d’exolithes. En effet, ils augmentent fortement les spawns de certains monstres. Certains de ces événements ont même parfois carrément pour thème un élément ou un statut. Par exemple, en tant que joueur d’épée et bouclier, une arme dépendant fortement du talent Frappe céleste lié aux exolithes cyan obtenables sur des monstres glace et poison, j’ai farmé de façon intensive pendant un événement qui augmentait les apparitions de Rathian, ne me privant pas pour utiliser les solutions payantes, ce qui m’a permis d’obtenir les 5 rolls que je visais en 2 jours.
Il existe aussi des événements spécifiquement dédiés aux exolithes. Pendant ces semaines, une exolithe spéciale dite mystérieuse est disponible, pouvant vous donner 2 talents rares inaccessibles en temps normal. La valeur de ces talents varie mais vous pouvez du coup obtenir des pièces d’armure uniques pendant ces événements (un de ces événements par exemple avait le talent Destructeur, permettant de faire des pièces Destructeur 3 qui n’existent pas en temps normal). Autre particularité notable, les exolithes obtenues pendant ces événements ne vous demandent que 2,5 km de marche. Cependant je considère ces événements moins bons que les précédents pour viser des exolithes précises, l’exolithe mystérieuse étant évidemment mise en valeur et pouvant remplacer les exolithes que vous visez.
Progresser l’histoire de saison…
L’histoire de saison fonctionne différemment de l’histoire de présaison. Son niveau est constant: contrairement à l’histoire de présaison qui allait des rangs 2 à 5★, l’histoire de saison est fixe au niveau 6★. En finissant l’histoire de saison, vous débloquerez le niveau 7★ et vous pourrez alors refaire l’histoire de saison dans cette nouvelle version… Ce qui débloquera le niveau 8★ et ainsi de suite jusqu’au niveau 10★.
Si le doublage de points de vie par rang n’est pas un gros problème pendant l’histoire de présaison, il devient ici exponentiel au point que la difficulté 8★ est en général un mur pour pas mal de joueurs, vous demandant un vrai set d’armure optimal. C’est pourquoi il est vraiment important de commencer à travailler vos sets meta dès le niveau 6★. Le niveau 8★ est aussi lié aux drops de rareté 6 qui permettent de pousser vos armes et armures au rang 8 et jusqu’au bout, il est donc intéressant de l’atteindre au plus vite et d’ensuite y aller progressivement: tuez d’abord des Grands Jagras, Kulu et Pukei puis élargissez votre liste de cibles au fur et à mesure des améliorations de vos équipements.
Si la difficulté est trop élevée, vous pouvez réduire votre niveau d’histoire 2 fois dans les options. C’est une opération à sens unique pour le cycle actuel (vous ne pouvez pas descendre de l’histoire 7★ en 6★ puis y revenir après avoir vaincu un monstre problématique) et évidemment, l’histoire nerfée ne vous permettra pas de progresser en difficulté: si vous descendez en difficulté 6★ depuis la 7★, vous ne monterez pas en difficulté 8★ en finissant l’histoire, remontant alors en difficulté 7★ à la place. Il faudra proprement finir l’histoire 7★ pour atteindre la version 8★.
Avancer dans l’histoire de saison a aussi pour effet de débloquer de nouveaux monstres. A noter qu’à chaque nouvelle saison, l’histoire de saison est reset et il faut redébloquer les monstres de la saison précédente.
Ou pas
Cette astuce est plutôt adaptée aux joueurs rendus à l’histoire 8★ minimum au début d’une nouvelle saison. Il n’y a pas de réel intérêt à progresser l’histoire au delà du niveau 8★ si ce n’est d’augmenter la quantité de spawns 8★ sur votre carte et de gagner plus de points de pass saisonnier via les quêtes histoire. Alors pourquoi ne pas simplement refuser de faire progresser l’histoire?
Cette stratégie vous permet de ne pas débloquer les nouveaux monstres des saisons précédentes et de la saion actuelle. Ces monstres restent disponibles via les spawns d’event (le début de la saison ayant en général un event dédié aux nouveaux monstres qui vous permet d’allégrement les farmer), les HAT et plus rarement en lien dimensionnel… Mais ils ne viennent pas polluer le pool de spawns de l’histoire de présaison. Cela a pour effet de faciliter le farming des monstres de présaison qui sont du coup plus communs sur la carte.
Autre effet secondaire de cette stratégie, vous pouvez un peu manier le taux d’apparition de certains types de monstres. En tant que joueur d’épée et bouclier, j’ai besoin d’exolithes cyan dans mon équipement pour obtenir Frappe céleste, mon principal talent de dps. J’ai donc plutôt envie de chasser des monstres glace ou poison. Au moment où j’écris ces lignes en saison 3, faire l’histoire de saison me permettrait de débloquer la Rathian sakura en tant que monstre poison… Mais aussi énormément de monstres ni glace ni poison et qui du coup ne peuvent pas me donner d’exolithes cyan tout en prenant la place de monstres qui peuvent en donner. En choisissant consciemment de ne pas faire l’histoire de saison, j’ai pu farmer des exolithes cyan sur le Pukei, la Rathian et le Legiana qui sont restés disponibles en plus grand nombre que si j’avais débloqué les autres monstres.
Astuces plus générales
Le vélo c’est rigolo
Jouer à vélo est en général une bonne stratégie pour parcourir de grandes distances rapidement sans faire beaucoup plus d’efforts. Vous pouvez ainsi vous déplacer 4 fois plus vite entre 2 monstres sans vous épuiser.