Garde

Comme dans les jeux principaux, la garde est une des 3 principales réponses défensives dans Now avec l’esquive et sortir de la hitzone de l’attaque. Mais son fonctionnement est un peu différent par rapport aux jeux principaux. Cet article vous expliquera tout de la puissance de recul des attaques aux seuils de garde, en partant du principe que vous n’êtes pas familier avec les secrets de la garde dans les jeux principaux.

Cet article a été écrit en mars 2026. De par la nature de jeu mobile de Now (et tous les valeurs indiquées ici étant server side aka pas accessible avec un datamine), gardez à l’esprit qu’elles peuvent changer à n’importe quel moment si les développeurs décident de nerfer ou buffer quelque chose.

Merci à Hazyd (chaîne YT) qui m’a aidé dans les recherches et les tests!

Puissance de recul d’une attaque (KB)

Une garde est évidemment pairée avec une attaque d’un monstre. Chaque attaque a des paramètres variés dans les fichiers du jeu. Deux de ces paramètres sont importants pour la garde:

  • les requis de garde
  • la puissance de recul (que j’appelerai KB pour KnockBack)

Dans les jeux principaux, les requis de garde incluent l’angle de garde, l’endurance, le talent Ultra garde… Dans Now c’est plus simple, il n’y a que la vérification pour le talent Ultra garde. Certaines attaques comme l’explosion de vapeur géante du Garangolm sont définies comme ‘impossibles à bloquer’. Tenter de les bloquer vous fera encaisser l’attaque à pleine force, à moins d’avoir le talent Ultra garde qui vous permettra alors de les bloquer comme n’importe quelle autre attaque.

Le KB est une valeur numérique liée à chaque attaque d’un monstre. Elle est différente des dégâts de l’attaque et ne devrait pas être influée par le rang du monstre (en tout cas sur les attaques que nous avons testé nous n’avons pas noté de différence mais Wilds a quelques attaques au KB augmenté quand le rang du monstre atteint une certaine valeur donc il y a un précédent pour ce genre de cas dans les jeux principaux).

Pour ces tests, nous avons identifié de nombreuses valeurs de KB en utilisant le talent Réflexion, un talent mettant un coup devant votre bouclier quand vous bloquer un coup basé sur votre attaque et le KB de l’attaque bloquée. Voici deux exemples avec l’Arzuros et le Garangolm.

Attaque de l’ArzurosKB
Se mettre à 4 pattes15
Lancer de rocher20
Charge, coup de patte25
Coup de fesse, saut en avant35
Câlin40
Attaque du GarangolmKB
Séisme de l’écrasement sauté0
Swing de bras15
Coup de bras descendant30
Double coup de poing en avant45
Rugissement, charge, arrachage de sol60
Écrasement sauté, explosion de vapeur80

Le KB augmente toujours par cran de 5, la valeur étant habituellement entre 0 et 60 avec quelques attaques puissantes sautant directement à 80 (nous n’avons pas trouvé de coups à 65, 70 et 75 pendant nos tests). Les coups à 60 KB sont en général des coups forts (rugissements puissants, charge du Tigrex, lancer de roc du Banbaro, plongeon du Beotodus, coup de flanc du Deviljho) tandis que les coups à 80 KB sont des nukes (explosion de vapeur et écrasement sauté, salto et laser du Rajang, coup circulaire du Glavenus, blasts soniques du Tigrex berserk, salto du Zinogre…). Quelques coups très rares vont au delà de 80 KB (le seul identifié pour le moment étant la nova du Teostra).

Règle générale, les rugissements faibles ont une valeur de 30 KB tandis que les forts sont à 60 KB (le rugissement du Tigrex a une zone de dégâts à 50 KB tandis que le cri lui-même est à 60 KB). Les rugissements puissants ayant un KB de coup fort, n’infligeant pas de dégâts et étant prévisibles en font de bons outils pour tester votre garde.

Le KB interagit avec les seuils de garde de votre arme, provoquant divers reculs quand vous bloquez un coup. Alors qu’est-ce que le recul et les seuils de garde?

Recul

Le recul est la réaction à laquelle votre chasseur est soumis quand il bloque une attaque. Il existe 3 tiers de recul, lourd, moyen et faible, chacun avec une animation différente et une certaine quantité de vie perdue. Faire une garde parfaite dans Now ne réduit pas l’animation de recul mais réduit la quantité de vie perdue, l’annulant même totalement en dehors du recul lourd.

ReculPerte de vie en gardePerte de vie en garde parfaite
Lourd30% de l’attaque de base15% de l’attaque de base
Moyen15% de l’attaque de base0% de l’attaque de base
Faible5% de l’attaque de base0% de l’attaque de base

Le recul fort devrait être évité à tout prix. En dehors évidemment des dégâts, l’animation supplante toute action que vous étiez en train d’exécuter, l’annulant dans le process (guard dash et contre de Lance par ex).

Certaines armes ont des réponses au recul fort, à savoir la GS en style Attaque débordante (lancant le combo en traînant l’épée), la SnS (saut non chargé), la Lance (estoc sauté) et la GL (recharge rapide si pas de munitions).

La plupart des builds de garde visent à encaisser des reculs moyens contre les attaques fortes à 60 KB, les nukes étant plus rares. Une bonne façon de gérer les nukes et leurs recul lourd est d’utiliser votre Attaque Spéciale pour forcer à travers l’attaque en étant invulnérable.

Puisque vos PV sont plutôt importants dans Now, augmenter votre défense est d’autant plus recommandé pour les styles de jeu à garde que les styles en esquive puisque cela réduit les dégâts subis à la base. Et évidemment, 30% de 100 PV perdus est plus problématique que 30% de 50 PV perdus.

Un cas intéressant concernant l’importance de la défense, ce sont les flammes au sol. Les flammes au sol infligent 0 KB mais si votre défense est trop basse, elles grignoteront votre vie par petits tics de 1 ou 2 PVs à répétition. C’est particulièrement problématique contre l’Espinas où prendre même 1PV des flammes au sol vous empoisonnera à travers votre garde (alors que subir 0 dégât ne vous empoisonnera pas).

Seuils de garde

Le recul est déterminé par le jeu comparant vos seuils de garde et le KB de l’attaque. Les seuils de garde sont des valeurs arbitraires établies pour chaque type d’arme, avec un seuil moyen et un seuil lourd. Si le KB de l’attaque est supérieur au seuil moyen, vous subirez une recul moyen plutôt que faible. Et logiquement si le KB est supérieur au seuil lourd, vous subirez un recul lourd au lieu de moyen.

En utilisant cette connaissance, nous avons été capable de trouver les seuils de garde des armes en les comparant à diverses valeurs de KB.

ArmeSeuil moyenSeuil lourd
SnS929
Lance2949
GL2949
CB1939
HBG1434
Par exemple un coup à 30 KB infligera un recul fort à la SnS (>29) mais un recul moyen à la Lance (entre 29 et 49) et à la CB (entre 19 et 39)

Ce sont des valeurs de base mais certaines armes ont des mécaniques supplémentaires et d’autres styles augmentant leurs seuils de garde. Certains talents affectent également la garde.

Mécaniques d’arme et styles

GS

La GS en style de base ne peut pas bloquer mais le style Attaque enragée a accès au Tacle en garde (maintien puis balayage avant). Le Tacle en garde a des seuils de garde particulièrement élevés à 49-69, signifiant qu’il peut bloquer quasiment tout avec un recul moyen au pire en dehors des nukes.

Le style Attaque débordante a aussi accès à la garde (maintien) mais seulement pendant les deux premières attaques de ses combos triples (maintenir après lance une attaque chargée). Ses seuils de garde sont de 19-39.

SnS

Je le met juste là pour éviter que les gens demandent: les styles de la SnS n’ont aucun impact sur ses seuils de garde.

Lance

Le style de base a 2 manoeuvres augmentant les seuils de garde. Le contre (maintien puis balayage arrière) augmente vos seuils de garde de +10 vous donnant 39-59 tandis que le guard dash (maintien puis balayage latéral) les augmente de +20 vous donnant 49-69.

Côté style, si le style Frappe de bouclier n’a aucun buff de garde, le style Garde instantanée a un impact important sur la garde. Si vous réussissez une Garde instantanée, tout recul reçu sera annulé en animation comme en dégâts, permettant de puissants contres (même un coup à 80 KB ne vous fera rien). Mais en échange, vous prendrez deux fois plus de dégâts de recul pendant votre garde normale (un recul lourd vous fera donc prendre 60% des dégâts de l’attaque originale). La Garde instantanée a également besoin du talent Ultra garde contre les attaques ‘impossibles à bloquer’.

GL

En style Rechargement défensif, la manoeuvre de recharge en garde (maintien puis balayage arrière) augmente vos seuils de garde de +10, vous donnant 39-59.

CB

Le bonus du bouclier et les guard point augmentent vos seuils de garde de +10 respectivement, vous donnant 29-49. Ces deux bonus peuvent se cumuler, vous donnant alors 39-59.

HBG

Le style Rechargement défensif augmente vos seuils de garde de +25, vous donnant 39-59.

Talents

Paladin

Paladin augmente vos seuils de garde de +10 par niveau, pouvant donc vous accorder un bonus de +50 au niveau maximum.

Vous pouvez voir par exemple ici les réactions de la SnS et de la Lance à toutes les valeurs de KB selon le niveau de Paladin (vert pour faible, jaune pour moyen et rouge pour lourd, les valeurs 65, 70 et 75 ayant été raturées vu que théoriquement non existantes en jeu).

Recul de la SnS
Recul de la Lance

Paladin semble aussi diminuer les dégâts subis en garde mais la réduction de dégâts est trop dure à déterminer (il faudrait tester différents rangs de monstre, niveaux de défense, niveaux de Paladin, des attaques variées…). Vous recevrez entre 0 et 3 PV de réduction par niveau, les derniers niveaux accordant une réduction plus élevée.

En partant du principe que vous voulez bloquer toutes les attaques avec un recul moyen max (une garde parfaite annulant les dégâts), les break points intéressant du talent sont:

  • GS: le style Attaque enragée peut forcer à travers les nukes avec un recul moyen à partir de Paladin 2; le style Attaque débordante a besoin de Garde 5 pour bloquer les nukes avec un recul moyen
  • SnS: Paladin 5 vous donnera un recul moyen sur les attaques fortes à 60 KB et lourd contre les nukes, pas possible de descendre plus bas
  • Lance: Paladin 4 permet un recul moyen sur les nukes, vous pouvez descendre à Paladin 2 si vous utilisez le guard dash contre les nukes; le style Attaque de bouclier a besoin de Paladin 4 étant dépourvu du guard dash; le style Garde instantanée peut totalement annuler le recul et du coup peut se passer de Paladin (mais prend double dégâts de recul sur la garde et vous laissera du coup plus exposé à des potentiels reculs lourds, il pourrait aussi avoir besoin d’Ultra garde)
  • GL: Paladin 4 permet un recul moyen sur les nukes; le style Rechargement défensif peut utiliser Paladin 3 si vous bloquez les nukes avec la recharge en garde
  • CB: elle a besoin de Paladin 5 à la base pour bloquer les nukes en recul moyen, utiliser le bouclier rouge ou un guard point permet de les bloquer avec Paladin 4 et associer les 2 vous permet de descendre à Paladin 3
  • HBG: Paladin 5 permet un recul moyen sur les nukes; le style Rechargement défensif peut utiliser Paladin 3 pour le même résultat

Si vous ne souhaitez bloquer que les attaques fortes à 60 KB et esquiver les nukes (ou forcer au travers avec votre Attaque spéciale), vous pouvez diminuer les niveaux indiqués au-dessus de 2 (la GS Attaque enragée peut bloquer 60 KB avec Paladin 0, la Lance peut bloquer 60 KB avec Paladin 2 de base et Paladin 0 avec le guard dash, etc).

Ultra garde

Comme expliqué avant, Ultra garde est requis pour bloquer certaines attaques comme l’explosion de vapeur du Garangolm. Ces attaques incluent:

  • Basarios: nuages de gaz, laser thermique
  • Radobaan: gaz soporifique
  • Somnacanth: gaz soporifique, coquillage explosif
  • Nightshade Paolumu: gaz soporifique
  • Great Wroggi: souffle empoisonné
  • Khezu: triple balles électriques
  • Nargacuga: tir de pointes enragé
  • Garangolm: grande explosion de vapeur
  • Astalos: attaque plongée à pleine charge
  • Kushala: tornade géante de transition de phase
  • Malzeno: orbe explosif de transition de phase

En règle générale, il semble que les attaques gazeuses requièrent le talent.

Bien que l’usage du talent soit limité à certains combats et attaques, sa principale source quand j’écris cet article est le torse Garangolm qui a également Paladin 1 et 2 slots d’exosynthèse, en faisant une pièce d’armure excellente pour les armes à garde.

Réflexion

Réflexion inflige un coup explosif devant votre bouclier quand vous bloquez. Puisque le coup est explosif, il ne peut pas faire de coup critique et ignore les HZV, infligeant 130% de dégâts à la partie qu’il touche. La Motion Value du coup est basée sur le niveau du talent et le KB de l’attaque bloquée tandis que les dégâts sont basés sur votre attaque brute (les armes brutes et de statut en tirent donc plus de puissance que les armes élémentaires avec une attaque brute plus basse et les talents qui augmentent votre attaque ou vos dégâts renforcent l’explosion de Réflexion).

La formule de dégâts est comme suit:

Attaque de l’arme X (Dégâts de Réflexion + KB)% X 130%

Niveau du talentDégâts de Réflexion
120
235
355
470
590
Credit à Queserasera sur Discord

Soyez prudent avec les attaques à séisme en utilisant Réflexion comme l’écrasement sauté du Garangolm ou le piétinement du Deviljho. Les séismes eux-mêmes infligent 0 KB, signifiant de faibles dégâts de Réflexion. Si vous n’êtes pas bien positionnés, vous pouvez perdre de gros dégâts de Réflexion en ne bloquant pas l’attaque mais son séisme.

Dans un autre registre, bien qu’ayant une valeur de KB de 0, les flammes au sol infligent des coups répétés, permettant de mettre des petits coups de Réflexion à répétition tant qu’elles sont actives qui peuvent se cumuler pour faire de bons petits chiffres mine de rien.

Tête baissée

Tête baissée est une excellente source dégâts pour les armes à garde puisqu’il augmente vos dégâts après 10s sans esquiver (ce qui n’est pas vraiment requis avec une garde).

Niveau du talentBonus de dégâts
110%
215%
320%
430%
540%

La Lance peut particulièrement bien exploiter ce talent puisque son guard dash, bien que ressemblant à une esquive et permettant de se repositionner autour du monstre, est considéré comme une garde et non une esquive, maintenant le bonus de Tête baissée. La Lance peut aussi casser les distances avec une charge plutôt qu’une esquive avant.

Imprudence

Imprudence est une autre bonne source de dégâts pour les armes à garde. Il vous accorde une augmentation permanente de dégâts mais désactive les esquives parfaites, pas une grosse perte pour les styles en garde (de plus, s’il désactive l’esquive spéciale et les follow-up d’une esquive parfaite, vous pouvez toujours esquiver sur le timing d’une esquive parfaite).

Niveau du talentBonus de dégâts
15%
210%
320%