Bloquer une attaque est une des trois réponses défensives de Monster Hunter, avec l’esquive et la sortie de la hitzone. Mais comment ça fonctionne du coup ingame ? Ce tuto est basé sur des données issues de MH World, elles peuvent différer entre les jeux (les valeurs numériques sont ainsi différentes dans Rise, notamment à cause des contres parfaits aux filoptères mais le principe reste le même).
Crédits à Seymor62 sur le Discord Gathering Hub qui a découvert comment fonctionnait la garde parfaite et m’a aidé à mieux comprendre la garde puissante et les caps de seuils de garde dans Wilds.
La puissance de recul d’une attaque
Evidemment, on se protège des attaques d’un monstre quand on bloque. Mais chaque attaque a un certain nombre de paramètres intéressants à considérer. Pour cet exemple, je vais prendre le tableau du Rathalos de World de Kiranico et sélectionner quelques attaques.

Outre le nom en japonais, on voit des dégâts aux joueurs selon qu’ils usent d’une arme épéiste ou artilleur, expliquant pourquoi les artilleurs subissent en général plus de dégâts en échange du confort de la distance, un statut parfois, incluant des dégâts d’assommement et/ou d’affliction (ici fléau-feu ou poison), un power, déterminant à quel point votre chasseur est repoussé (petit flinch, tombé sur les fesses, projection, etc) mais aussi une puissance de recul (knockback power) et des pré-requis de garde.
Les pré-requis sont des conditions à remplir pour que l’attaque puissent être bloquées. Elles peuvent comprendre selon l’attaque:
- une endurance suffisante (par rapport au recul subi, voir plus bas, chaque coup bloqué consommant de l’endurance)
- un angle suffisant (chaque arme a un angle de garde, il faut donc que l’attaque soit dedans; les attaques ne requérant pas d’angle sont en général des attaques de zone type secousses ou écrasement)
- avoir Ultra Garde, un talent qui permet de bloquer des attaques normalement inbloquables (par exemple ici la prise du Rathalos, les attaques de prise et les lasers étant en général inbloquables sans Ultra Garde)
- ou tout simplement que l’attaque n’est absolument pas bloquable (mais en général ce sont des mini coups à ne pas considérer comme quand le monstre est projeté par un joueur à la fronde dans World et que vous êtes sur la trajectoire; ces attaques peuvent aussi être des ultra novas comme la grande explosion thermique du Jin Dahaad ou l’attaque Delta d’Oméga dans Wilds)
Mais alors quid de la puissance de recul?
Les seuils de garde et le recul
La puissance de recul est un paramètre qui va interagir avec les seuils de garde de votre arme, la notion la plus importante à comprendre ici. En effet, chaque arme a des seuils de garde que voici ainsi que les angles mentionnés avant.
| Arme | Angle | Seuil faible | Seuil moyen | Seuil fort |
|---|---|---|---|---|
| Grande Épée | 140° | 14 | 39 | >39 |
| Épée & Bouclier | 120° | 14 | 20 [Wilds 39] | >20 [Wilds >39] |
| Lance | 220° | 39 | 49 | >49 |
| Lancecanon | 220° | 39 | 49 | >49 |
| Volto-hache | 140° | 14 | 39 | >39 |
| Fusarbalète lourd (1 bouclier, Wilds) | 120° | 14 | 20 | >20 |
| Fusarbalète lourd (4 boucliers) | 120° | 39 | 49 | >49 |
Le principe est du coup simple: avec une Grande Épée par exemple, si vous bloquez la première et la seconde attaques du tableau d’avant avec 40 et 55 de puissance, vous subirez un recul fort (>39). Si vous faites la même expérience à la lance, vous subirez toujours un recul moyen avec la première attaque (entre 39 et 49) et un recul fort avec la seconde (>49).
Le recul est l’animation qu’endure votre personnage au blocage, avec plusieurs effets. Si les reculs faibles et moyens vous permettent de contre-attaquer, le recul fort lui vous immobilise et empêche de réagir et doit donc être évité.
| Niveau de recul | Conso. d’endurance | Dégâts subis |
|---|---|---|
| Faible | 10 | 0% de l’attaque |
| Moyen | 25 | 10% de l’attaque |
| Fort | 40 | 20% de l’attaque |
Talents
Paladin
Paladin améliore vos seuils de garde, permettant de subir des reculs moindres. Il réduit aussi la consommation d’endurance.
| Niveau | Seuils de garde | Réduction de stamina consommée |
|---|---|---|
| 1 | +10 | 0% |
| 2 | +10 | -15% |
| 3 | +20 | -15% |
| 4 | +20 | -30% |
| 5 | +30 | -50% |
Dans Wilds, Paladin n’a que 3 niveaux se basant sur les niveaux 2, 4 et 5 de World.
Ultra garde
Ultra garde est comme expliqué avant un pré-requis pour bloquer certaines attaques (prises, lasers, etc). Avec le talent, vous pourrez bloquer ces attaques en prenant des reculs comme avec une attaque classique.
Le talent a changé dans Rise, vous faisant prendre des dégâts réduits selon le niveau du talent. Si le niveau 1 est suffisant pour bloquer un laser de Rajang, vous subirez toujours 70% des dégâts de base. Vous pouvez trouver un listing des attaques imblocables de Rise/Sunbreak dans cet article.
Wilds utilise aussi les niveaux de talent de Rise mais avec le revamp de la garde la rendant plus efficace, il y a beaucoup moins de mouvements requérant Ultra garde. Vous pourrez trouver ici un listing des attaques imblocables de Wilds.
Cas particuliers
Gardez à l’esprit que dans certains jeux il y a un cap sur l’augmentation de seuil de garde (dans Wilds par exemple, vous ne pouvez gagner que jusqu’à +30 en seuil de garde).
Attaques alternatives
Dans certains jeux comme Wilds, certains monstres peuvent avoir des variantes d’attaque à certains niveaux de puissance, altérant les chiffres en arrière-plan pour que ces attaques infligent plus de dégâts et de recul en garde. Par exemple, le Seregios possède des versions EX de certaines attaques comme son coup de pied aérien en arc, utilisées sur la version alpha 8 et 9 étoiles.
| Stats | SpinningKick | SpinningKickEX |
|---|---|---|
| Dégâts | 80 | 90 |
| Puissance de recul | 70 | 90 |
| Dégâts de saignement | 50 | 100 |
Dans Wilds, ces versions plus puissantes des monstres ont en plus un modificateur qui rajoute à la puissance de recul passivement sur toutes les attaques, variant selon les monstres (pour le Seregios ce modificateur est de +5 donc en réalité la puissance de recul du SpinningKickEX est de 95).
Les gardes à tranchant de la Grande Epée et la Volto-hache
Ces deux armes bloquent avec leur lame. Par conséquent, les coups bloqués les émoussent. Les reculs forts sont particulièrement coûteux et donc encore plus à éviter.
| Recul | Conso. de tranchant |
|---|---|
| Faible | 1 |
| Moyen | 2 |
| Fort | 10 |
La garde puissante et la garde éclair de la Lance
La lance peut entrer en état de garde puissante ne pressant X pendant un contre. Cet état consomme votre stamina rapidement mais quand vous bloquez un coup, votre garde fonctionne à 360° (plus besoin de considérer l’angle de garde), le recul est réduit et le coût en endurance est annulé. Dans World, la garde puissante vous donnait aussi l’effet Ultra garde quand votre bouclier brillait en bleu. Concernant les dégâts de recul, les chiffres varient selon les jeux.
| Recul | Garde normale | Garde puissante [World] | Garde puissante [Wilds] |
|---|---|---|---|
| Faible | 0% de l’attaque | 10% de l’attaque | 6% de l’attaque |
| Moyen | 10% de l’attaque | 20% de l’attaque | 11% de l’attaque |
| Fort | 20% de l’attaque | 30% de l’attaque | 16% de l’attaque |
L’un des principaux intérêts de la garde puissante réside dans ses puissants contres. Quand vous entrez en garde puissante, le jeu commence à compter jusqu’à 3. Le compte augmente selon la puissance de recul des attaques que vous bloquez pendant cette garde puissante:
- <39 ajoute +1 au compte
- entre 39 et 49 ajoute +2 au compte
- >49 ajoute +3 au compte
Quand vous bloquez plusieurs coups pendant la même garde puissante, le compte augmente d’autant. Vous pouvez suivre l’état du compte via la lueur sur votre lance. Vous pouvez sortir de la garde puissante via diverses attaques, ces attaques obtenant un multiplicateur brut selon la valeur finale du compte.
- pas de lueur sur la lance: dégâts de base
- lueur blanche sur la lance (compte à 1): 110% de brut
- lueur orange sur la lance (compte à 2): 140% de brut
- lueur rouge sur la lance (compte à 3): 170% de brut
Gardez à l’esprit que le compte vérifie la puissance de recul des attaques du monstre et non vos seuils de garde. Ce qui signifie que vous pouvez bloquer une attaque avec une puissance de recul de 70 en profitant de Paladin 3, ne subir qu’un recul faible (70 < 49 + 30) et malgré tout riposter immédiatement à pleine puissance avec un contre en charge rouge.
La garde éclair, quand vous chargez bouclier en avant, augmente également les seuils de garde de 10.
Le bouclier chargé et les guard points de la Volto-Hache
La CB accumule de l’énergie quand vous bloquez des coups selon le recul enduré (3/6/9).
Charger le bouclier de la Volto-hache avec des fioles améliore ses seuils de garde de 10.
Les guard points sont un peu différents. Ils n’augmentent pas les seuils de garde de façon additive mais les redéfinissent. La nuance est importante car si le jeu a un cap sur le bonus de garde (comme Wilds qui cap à +30), le bonus des guard points est considéré avant que le calcul du cap ne soit fait.
| Volto-hache | Seuil faible | Seuil moyen | Seuil fort |
|---|---|---|---|
| Base | 14 | 39 | >39 |
| En guard point | 24 | 49 | >49 |
| Paladin 3 + bouclier rouge | 14 + 30 | 39 + 30 | >39 + 30 |
| En guard point + Paladin 3 | 24 + 30 = 54 | 49 + 30 = 79 | >49 + 30 = >79 |
Garde parfaite [Wilds]
Dans Wilds, au début d’une garde vous obtenez quelques frames où bloquer un coup déclenche une garde parfaite. Réussir une garde parfaite est signalé par un effet visuel et un signal sonore.
Les gardes parfaites sont différentes des gardes classiques. Dans Wilds, chaque attaque a quelques nouveaux paramètres, l’un d’entre eux étant un booléen « _IsTechGuardBreak ». Si ce paramètre est à false (comme sur la majorité des attaques), la garde parfaite aura une animation de recul faible, peu importe vos seuils de garde (un HBG avec la pire garde du jeu comme une lance avec la meilleure garde du jeu auront tous deux un recul faible). Si le paramètre est à true, une garde parfaite aura un recul moyen (10% des dégâts originaux de l’attaque et 25 de stamina en coût).
Depuis la TU4, la garde parfaite priorise un recul faible si votre garde normale a un recul faible (notamment pour les lances et GL qui ont le talent Paladin).
Pour la démonstration qui suit, j’utilise l’écrasement du Lagiacrus et le coup de pied circulaire du Seregios. Vous pouvez trouver les données de l’écrasement sous la vidéo pour les curieux. Évidemment les vraies données sont beaucoup plus longues et complètes, j’ai choisi de retirer beaucoup d’infos inutiles et incompréhensibles.
{
"name": "",
"keyName": "BodyPress_Head",
"_Attack": 70.0,
"_GuardType": "[0]NORMAL",
"_VersusGuardPower": 60.0,
"_IsTechGuardBreak": true,
}
}
},
Monstres avec des attaques passant la garde parfaite
Via le datamine, on peut trouver une liste des monstres avec des attaques qui ont _IsTechGuardBreak à true. Certaines attaques n’ont hélas pas de noms et il peut être difficile d’identifier les attaques même avec les noms. Cette liste a donc été établie avec de l’expérience perso et peut avoir quelques mouvements manquants:
- Quematrice: coup de queue circulaire
- Doshaguma & Doshaguma Gardien: attaques où il tente de vous écraser avec ses deux pattes avant en même temps, attaques où il détruit le sol
- Uth Duna: double écrasement sauté, tsunami dans le lac de barrage, charge de l’alpha suprême
- Rey Dau: coups d’ailes écrasants, tous les railguns
- Nerscylla: charge avec les mâchoires ouvertes avant une morsure
- Hirabami: coup de queue circulaire géant
- Ajarakan: attaque météore, destruction de sol après avoir planté ses pattes dedans
- Nu Udra: écrasement, petit coup écrasant avec l’arrière du corps, grande explosion d’huile de l’alpha suprême
- Jin Dahaad: écrasement, souffle chargé (quand il inhale avant de souffler en ligne droite), souffle explosif juste en face de lui
- Anjanath tonnerre Gardien: AoE de la morsure électrique au sol
- Zoh Shia: coup écrasant avec les deux ailes suivi d’une explosion de cristal (les deux coups), boules de feu chargées, génération de cristal sous les pieds pendant la transition de phase, explosion de feu quand il plante ses deux pattes noires dans le sol, souffle de foudre latéral
- Arkveld: explosions draconiques (lignes et nova), coups écrasants avec les deux ailes ensemble (marteau et les chaînes en avant), double balayage de chaîne suivi d’une explosion écrasante
- Seregios: coup de pied aérien en arc, coup de pied direct suivant un passage en l’air par balayage de la queue, drop kick géant avec la caméra qui dézoome
- Lagiacrus: écrasement, coup de flanc, décharge électrique (base et chargée), rush suivi d’un saut accompagné d’une grande décharge électrique (tous les coups)
- Oméga: déchaînement en Pantokrator, lance-flamme en croix, patterns à 5 lasers, canon bâbord/tribord, obus d’ypérite, laser explosif « shotgun » du clone de Nerscylla