Combats 10☆

Parce que rien de mieux que la pratique, je vous offre ici des démonstrations de combat contre les monstres 10☆. Je profite du format écrit de cette page pour parfois ajouter des détails sur les runs et mon expérience de combat contre ces monstres qui pourrait vous aider.

Sont absents de cet index (car en général impossibles à solo actuellement à la SnS): Namielle (la Diablos noire est disponible en version quête d’essai)

  1. Grand Jagras
  2. Kulu-Ya-Ku
    1. Variante de Pâques
  3. Pukei-Pukei
  4. Pukei-Pukei corail
  5. Barroth
  6. Grand Girros
  7. Tobi-Kadachi
  8. Paolumu
  9. Paolumu belladone
  10. Jyuratodus
  11. Anjanath
  12. Anjanath tonnerre
  13. Rathian
  14. Rathian sakura
  15. Rathian or
  16. Legiana
  17. Diablos
  18. Diablos noire
  19. Rathalos
  20. Rathalos azur
  21. Rathalos argent
  22. Radobaan
  23. Banbaro
  24. Barioth
  25. Zinogre
  26. Tzitzi-Ya-Ku
  27. Odogaron
  28. Odogaron désastre
  29. Deviljho
  30. Basarios
  31. Khezu
  32. Mizutsune
  33. Aknosom
  34. Magnamalo
  35. Rajang
  36. Lagombi
  37. Volvidon
  38. Somnacanth
  39. Tigrex
  40. Bazelgeuse
  41. Chatacabra
  42. Arzuros
  43. Glavenus
  44. Grand Wroggi
  45. Bishaten
  46. Beotodus
  47. Nargacuga
  48. Lunagaron
  49. Garangolm
  50. Espinas
  51. Quematrice
  52. Goss Harag
  53. Astalos
  54. Kushala Daora
  55. Teostra
  56. Nergigante
  57. Kirin
  58. Chameleos
  59. Oeuf de Pâques

Grand Jagras

Kulu-Ya-Ku

Variante de Pâques

Pukei-Pukei

Pukei-Pukei corail

Un des combats les plus durs du jeu à cause de la quantité de PV obscène du Pukei corail et de son attaque de spray aérien qui gaspille du temps. Réussir à empêcher cette attaque est primordial dans ce combat et la solution que j’ai trouvé ici est donc de stun le Pukei corail. Pour se faire, il faut impérativement qu’il initie le combat avec le tir fendu avant. Après cette attaque, une solution alternative de ce combat se présente s’il fait le spray en arc avec la queue après son saut en arrière avec la séquence suivante:

  • saut chargé sur la tête et coup de bouclier qui touche
  • saut arrière parfait sur le jet latéral avec encore un coup de bouclier qui touche
  • saut en arrière chargé sur le rugissement mais retenu pour le pousser à faire soit sa charge avec la tête levée ou le double coup de griffe aérien, de façon à ce que le bouclier atteigne sa tête et qu’il vous dépasse un peu
  • attaque spéciale quand il se retrouve obligé de tourner pour déclencher le spray aérien, les coups de bouclier devant le stun si tout s’est bien passé.

Barroth

J’ai choisi de mettre un niveau d’Esquive offensive car il est très difficile de placer des sauts avec ses coups de tête. Les esquives parfaites sont donc plus efficaces dans ce matchup spécifiquement. Il a tendance à faire sa charge si vous êtes loin ou après sa troisième attaque.

Grand Girros

Tobi-Kadachi

Paolumu

Paolumu belladone

C’est un mauvais matchup à la SnS à cause des nuages de gaz qui restent au sol et empêchent de sauter de façon conventionnelle, en plus des aspirations d’air. La solution la plus sûre reste de faire en général 2 roulades pour vous décaler puis de faire des sauts rapides. A 15s, je ne fais qu’une roulade, utilisant le recul de sa tête pour éviter le nuage mais c’est du 50/50 donc peu fiable. Sur le saut qui suit, je ne met pas le coup de bouclier car je sais que l’estoc de queue arrive et que vous pouvez réagir plus vite au sol en ne frappant pas.

Jyuratodus

Anjanath

Anjanath tonnerre

Erratum dans la vidéo, le set utilise le torse Narga et les bras Namielle. En dehors de ça, la morsure initiale est dévastatrice, pouvant facilement OS si vous la subissez de plein fouet.

Rathian

Rathian sakura

Rathian or

Legiana

Diablos

Diablos noire

Cas particulier, la Diablos noire est tout simplement trop solide pour être vaincue à la SnS sur le terrain et les devs le savent. Au rappel, les sous-espèces des quêtes histoire ont des PV nerfés par rapport à leurs versions sur le terrain, sans quoi ils seraient trop durs pour la majorité des joueurs (même à haut niveau, la plupart de mes clears sont quand même dans les 10 dernières secondes). Les quêtes d’essai étant cela dit un challenge, les monstres dans ces dernières ont les PV de terrain (même le Pukei corail qui a le plus haut total du jeu)… Sauf pour la Diablos noire qui a ses PV histoire nerfés (et qui au moment de ces lignes n’a jamais été vaincue sur le terrain à la SA, à la SnS et aux DB).

Rathalos

Rathalos azur

Un des combats les plus durs que j’ai pu faire. Il génère des vents au niveau de ses ailes après sa boule de feu aérienne donc ne l’approchez surtout pas par les côtés après cette attaque ou vous vous ferez enchaîner.

Il faut qu’il commence le combat par son envol puis le décalage latéral. Une fois qu’il se pose au sol, il a tendance à refaire le même pattern d’attaques, redémarrant la séquence avec un cri.

Son rugissement survient quasiment instantanément dans le combat, en faisant un bon candidat pour le talent Bravoure et vous offrant 2 attaques spéciales direct (perso je m’en tiens à ma religion de Crit Élément mais c’est sûrement plus abordable avec Bravoure).

Rathalos argent

Malgré son statut d’espèce rare, c’est un combat plutôt facile à apprendre car il répète la même séquence d’attaques à chaque tentative. Vous ne pourrez cependant pas contourner les dégâts des zones de feu pour atteindre le dps requis pour ce combat.

Sur la double morsure, j’initie l’esquive parfaite avec un quart de seconde d’avance. Si vous faites une esquive parfaite à la dernière seconde, vous risquez d’être mal placé et de pousser le Rathalos argent à initier sa boule de feu surprise.

Une des plus grosses difficultés est de réussir le partbreak de sa tête au bon moment, ce qui est hélas assez dépendant de vos crits et du timing de vos coups.

Radobaan

Banbaro

Barioth

Zinogre

Un combat assez difficile où il faut essayer de bait le double salto du Zinogre une fois qu’il est chargé. Il semble y avoir une portée idéale où vous êtes à 1 ou 2 mètres de sa tête mais c’est assez difficile à contrôler avec les contrôles limités du jeu mobile.

Tzitzi-Ya-Ku

Odogaron

Odogaron désastre

Deviljho

Basarios

Khezu

Mizutsune

Aknosom

Le saut que je fais après le balayage d’aile en début de combat est très difficile à placer, il faut basiquement initier le saut presque en anticipation pour avoir le temps de placer une esquive parfaite sur le coup de patte qui suit.

Magnamalo

Le pattern idéal est quand il allume ses pattes avant au début mais j’ai déjà réussi à le tuer avec sa queue allumée. Le pattern avec la tête est horrible avec des attaques trop longues et sans réelle ouverture donc n’essayez même pas.

Comme expliqué dans la vidéo, une run avec une arme foudre est vraiment très dure. Il faut impérativement qu’il allume ses pattes puis qu’il les réallume. Si il allume une autre partie, le partbreak éteindra la partie et vous fera perdre trop de dégâts.

Rajang

Lagombi

Volvidon

Somnacanth

Tigrex

Bazelgeuse

Chatacabra

Arzuros

Glavenus

Grand Wroggi

Bishaten

Beotodus

Un combat très pénible en speedrun puisqu’il faut réussir à rater assez de crits sur le saut initial, sans quoi il commence son circulaire après une seule attaque et vous empêche de faire assez de dégâts pour détruire sa corne avant qu’il ne joue à Flipper le dauphin.

Si vous n’avez pas le dps pour l’empêcher de faire Flipper, vous pouvez rouler 4 fois en arrière après son rugissement (à la SnS, 3 roulades puis un saut arrière). Cela vous mettra basiquement à son point de sortie post-attaque pour achever de briser sa corne.

Nargacuga

Un combat très difficile à la SnS. J’ai du mal à comprendre son IA en mode rage mais le setup de cette vidéo est consistant. Vous devez partbreak sa tête juste après son rugissement, ce qui annule son double saut, puis le flinch après le tir d’écailles, ce qui le poussera à faire son double coup de queue. Et pour ça, il faut avoir un peu de chance sur les crits pour qu’il passe en mode rage après sa charge. Si il fait le coup de queue écrasant après la charge, il flinchera avant le partbreak de sa tête et utilisera un saut avant suivi d’un saut en arrière avec balayage de la queue au lieu du double coup de queue écrasant, une attaque impossible à exploiter.

Lunagaron

Garangolm

Etonnamment le combat le plus dur de la saison 7. Quand il passe en état renforcé, ces patterns deviennent plus erratiques et ses points faibles disparaissent. C’est la première fois que j’ai été forcé d’utiliser le set Vitalité foudroyante sur un monstre autre qu’un Dragon Ancien pour des raisons de matchup (pas de points faibles = -20% d’affinité de Mise à mort et les 200% de faiblesse foudre renforcent le bonus brut de Vitalité). Elément critique ne frappe tout simplement pas assez fort une fois qu’il est renforcé pour le sortir de l’état (et Vitalité y arrive de peu).

Espinas

Quematrice

Goss Harag

Pour moi ça a été le combat le plus dur de la saison 8. La perte de faiblesse au feu à partir du moment où il devient enragé est très dure à gérer avec un build classique et il n’est pas vraiment possible de viser correctement ses armes de glace. La meilleure option est de faire un build spécialisé totalement investi en attaque (quelque chose comme Tigrex berserk – Bazelgeuse – Chameleos – Tigrex berserk – Quematrice).

Astalos

La clef du combat est de gérer la charge de ses parties. Réussir à décharger une partie en l’attaquant assez permet de totalement empêcher le plantage de queue suivi d’une AoE ainsi que la nova qui suit. Ce qui vous permet ensuite de faire un partbreak et de définitivement nerfer ses patterns.

Kushala Daora

Teostra

Nergigante

Un des plus durs solo de MHNow à cause de la résistance générale de ce Dragon Ancien et son agressivité hors du commun:

  • il ne craint pas la foudre à 150%, contrairement aux autres Dragons Anciens
  • il n’a quasiment pas de point faible (les pointes étant temporaires et très dures à détruire en solo)
  • il attaque particulièrement rapidement, surtout en phase 2
  • il limite les options de saut à la SnS (le coup de boule doit être esquivé latéralement sinon vous prenez les pointes en pleine face tandis que les coups de patte rapides peuvent vous frapper au second coup si vous sautez sur le premier)

Il faut impérativement tenter d’approcher la phase 2 par l’arrière ou le côté pour avoir des chances de sauter, sans quoi il enchaînera des coups de boule et des coups de patte, limitant énormément votre dps. C’est clairement un des seuls combats que le set Elément critique classique ne peut pas passer actuellement à cause de son absence de sensibilité accrue à la foudre. Et même en utilisant un set Vitalité foudroyante (aka le set le plus puissant actuel), il m’a fallu récupérer les encouragements pour gagner encore un peu d’attaque foudre en plus pour atteindre la victoire. Je pense de toute façon que le chaos de la fin du combat comparé à mes combats habituellement proprement séquencés est un bon indicateur de la difficulté du combat.

Kirin

Et j’ai la petite fierté de dire que je suis le premier joueur de SnS à avoir triomphé de cette horreur. Très mauvais matchup à la SnS à cause des éclairs qui frappent pendant les sauts. Dès le début je me laisse tomber sans frapper pour pouvoir réagir plus vite et esquiver l’éclair initial. Il enchaîne ensuite sur un coup de corne ou un coup de sabot, une étape assez facile à gérer mais si il fait le coup de sabot, il faut prendre la charge qui suit pour infliger de gros dégâts à sa corne. Après la charge, c’est à nouveau un coup de sabot ou de corne. Il est très dur de réagir au coup de corne mais s’il va pour le coup de sabot, vous pouvez glisser quelques coups puis faire un saut non chargé (visible à 1min01). Après les éclairs et la série de sauts, vous pouvez glisser un saut chargé en vous collant à lui. Après la charge qui suit, il refait les éclairs autour de lui. Si vous faites un saut arrière et que vous êtes pas trop loin, il fera le petit coup de corne montant, vous offrant un saut chargé entier au reset, mais si vous êtes trop loin, il partira sur une série de sauts (et là c’est échec).

J’ai plus de mal avec la phase 2 que je n’ai atteint qu’une dizaine de fois dans mes tentatives mais ses patterns étaient plutôt consistants. Concernant les 2 coups que j’y encaisse, d’habitude la série de sauts ne me touchait pas mais j’étais un peu plus reculé. Une fois la corne brisée, il enchaîne 3 coups de sabot ou de corne et j’ai espéré que le troisième coup serait juste le petit coup de corne montant qui a moins d’allonge que celui en avant et m’aurait permis de glisser un saut chargé entier en théorie sur son retour en état renforcé (mais bon c’était la troisième fois que j’arrivais aussi loin donc autant dire que j’étais en terra incognita à part que l’attaque allait être un coup de corne ou de sabot). J’aurais sûrement pu sauter à la fin du combat mais j’ai préféré utiliser le spécial pour la sécurité, la double ruade ayant une hitbox un peu particulière.

Chameleos

Oeuf de Pâques