Pré analyse de la bêta ouverte

Bienvenue dans cet article qui visera à détailler le contenu de la démo multijoueur de MHWilds à la Paris Game Week pour vous aider à mieux vous préparer pour la bêta ouverte qui arrive sous peu! Pour un peu de contexte, j’ai pu essayer cette démo longuement pendant 5 jours, me permettant de me faire la main avec les nouvelles mécaniques et même de les tester un peu. Le niveau de maîtrise atteint a permis à moi et 3 autres joueurs dont des membres de la prestigieuse Triple Cart Team de vaincre les 4 monstres de la carte sous la barre des 30 minutes de cette démo. Et, normalement, la bêta ouverte sera principalement basée sur cette démo, avec la quête solo, qui permet de faire le premier chapitre de l’histoire contre le Chatacabra pour découvrir les mécaniques, et la quête multi, qui demande de chasser le chef Doshaguma (mais vous permet de chasser également le Chatacabra, le Baharala mais surtout le fameux Rey Dau). Sans plus tarder, disséquons cette démo.

Petit disclaimer, évidemment cet article sera lourd en spoiler et reste basé sur une bêta et non la démo elle-même. Certaines informations peuvent donc changer et certains systèmes évoluer. De plus, je n’avais qu’un temps limité pour faire mes tests, sans parler du fait que c’était une démo obligatoirement en multi. Et on avait pas les moyens d’enregistrer sur place ni le droit anyway donc il faudra se contenter de ma plume et de quelques gif créés à partir des vidéos officielles.

J’en profite pour remercier les gens qui ont rendu cette Paris Game Week assez mémorable:

  • Tsujimoto Ryozo-san en personne qui a fait le déplacement du Japon et avec qui j’ai même pu faire une chasse sur scène où on a réussi à battre le Doshaguma et le Rey Dau après seulement une journée de pratique sur la bêta
  • Amori, notre nouveau Community Manager FR dédié spécialement à MH qui s’est défoncé pendant ces derniers jours pour l’animation et l’organisation et un mec super en général
  • le staff de Capcom qui était présent sur le stand avec qui on a pu bien rigoler et qui a aussi été très sympa en général, fournissant même quelques renseignements complémentaires, sans parler du travail colossal qu’ils ont du subir notamment le samedi avec pas moins de 6h de queue
  • tous les gens que j’ai rencontré et avec qui j’ai pu chasser ou non, incluant la TCT déjà mentionnée, mes amis du Discord MHFR qui m’ont permis quelques arrangements sympas, Shago qui m’a aidé pour certaines infos de cet article, Dr.Sybil qui a été à mes côtés et ceux de Ryozo-san pour la chasse sur scène, Isis qui a pondu un super livre d’or que la commu a pu remplir et avec lequel Ryozo-san est reparti au Japon, la caverne d’Ali Gargwa, migmh, tous les cosplayers présents et bien d’autres que j’oublie sûrement…

Cette première démo en France a été un événement fédérateur qui a rameuté un peu tout le monde et du coup une bonne occasion de rappeler de la richesse de notre commu en or, regroupant des chasseurs de tout horizon et spécialités.

  1. Bien se préparer
  2. Comprendre les nouvelles mécaniques
    1. Saisons
    2. Aiguisage progressif
    3. Duel de force
    4. Attaques de neutralisation
    5. Mode Focus, blessures et points faibles
    6. Chevauchée
  3. Se déplacer efficacement
    1. Le Seikret
    2. Les camps
  4. La fronde
    1. Capsule d’inventaire
      1. Capsule de peinture
      2. Capsule de leurre
      3. Capsule de bouse et grande capsule de bouse
      4. Capsule sonore
      5. Capsule aveuglante
    2. Capsule de terrain
      1. Capsule de feu
      2. Capsule d’herbépine
      3. Capsule d’hémorragie
      4. Capsule explosive
      5. Capsule isolante
      6. Capsule coupante lourde
  5. Connaître la carte
    1. Petits monstres
      1. Talioth
      2. Gajios
      3. Baunos
      4. Bulaqchi
      5. Dathyldon et Ceratonoth
    2. Pièges de terrain
      1. Buissons d’herbépine
      2. Pièges à liane
      3. Piège de sable mouvant
      4. Rochers instables
      5. Buisson
      6. Vitalys
      7. Paratonnerre
    3. Vie endémique utile
      1. Vitaguêpe et grande vitaguêpe
      2. Vitanille
      3. Chenille-litchi
      4. Scaragrappin
      5. Grand foudrinsecte
      6. Paralycrapaud
      7. Flashinsecte et scaralux
    4. Vie endémique pour la collectionnite et quelques idées de lieu de promenade

Bien se préparer

La démo donnait accès à 7 talents sur les 4 sets d’armure présents. Ces talents étaient Bénédiction, Carnassier, Pique-assiette, Métabolisme, Halo de guérison, Crâne d’acier et Bombardier. Personnellement, je partais en général avec un mix Chatacabra – Espoir – Espoir – Chatacabra – Espoir pour Bénédiction nv 3 et Carnassier nv 2. Bénédiction donnait ainsi des chances de prendre des coups sans devoir se soigner immédiatement, notamment face au Rey Dau, tandis que Carnassier est un vrai confort, accélérant la consommation des objets de soin. Il y avait également des talents sur les armes mais bon ça il n’y a aucun contrôle dessus évidemment.

Ensuite, n’hésitez pas à regarder dans le coffre à objets. On trouvait dedans 10 potions et méga potions, sachant que la sacoche de base en contient 8. Vous pouvez donc déjà maxxer vos stocks immédiatement. Ensuite, vous trouverez aussi des pièges à choc et à fosse, des capsules aveuglantes, des capsules sonores et des capsules de bouse, chacunes avec leurs usages que je détaillerai plus tard.

Pour finir dans la tente, vous pouvez manger un repas avec le nouveau système lié. Vous choisissez d’abord une base pour choisir entre un bonus d’attaque, de défense ou de résistance élémentaire, puis vous y ajoutez des ingrédients supplémentaires pour activer des talents et booster la durée d’effet du repas. Le premier additif permet de choisir entre:

  • Repas ceinture noire, qui réduit la consommation d’endurance en roulade
  • Repas acrobate, qui augmente vos iframes pendant les esquives

Le second additif lui ajoutait au choix:

  • Repas immunisateur, qui peut réduire la durée des statuts comme le fléau-foudre du Rey Dau ou le fléau-eau du Balahara (notez d’ailleurs qu’il y a désormais un timer indiquant la durée des statuts sur les icones au dessus de votre barre de points de vie)
  • Repas soigneur, qui augmente le soin des objets
  • Repas grésillant, qui permet de résister aux climats chauds et froids

Votre repas vous donne également un troisième talent aléatoire (j’ai déjà eu par exemple Repas Felyne malin ou Repas dépeceur de fer mais pas moyen de voir les descriptions de ces talents). Les ingrédients pour la cuisine seront des objets à récolter sur la carte. J’ai ainsi obtenu du miel oriental en embêtant une vitaguêpe. Les développeurs avaient aussi expliqué que le Congalala permettrait d’obtenir une truffe spéciale s’il la déterre et que vous l’empêchez de la consommer, semblant indiquer qu’il y aura pas mal de méthodes intéressantes pour avoir ces ingrédients.

La préparation reste au cœur de MH, même dans cette démo. Ainsi, vous pouvez préparer des bombes tranquillisantes pour capturer les monstres avec de l’herbe sommeil et des champaralysies. L’herbe se trouve dans la savane en zone 10 tandis que les champignons peuvent se trouver dans les falaises de la zone 3 et l’oasis de la zone 13. Mine de rien, avec les équipements limités de la bêta, la capture vous fait gagner beaucoup de temps, notamment sur le Rey Dau.

Ce dernier n’apparaît qu’un peu de temps après le début de la tempête de sable donc profitez de ce laps de temps pour faire vos préparatifs.

Comprendre les nouvelles mécaniques

Saisons

Le système de saison permet d’avoir une bonne indication de l’écoulement du temps. Chaque saison dure environ 10 minutes. La démo commence ainsi avec la saison d’aridité, puis la saison d’intempéries (avec la tempête de sable et les éclairs) qui enchaîne sur la saison d’abondance (où les couleurs vives reviennent). Chaque saison a apparemment un bonus de ressources aléatoires. On a ainsi pu voir par exemple un boost aux Pièges à liane ou aux Rochers instables pour les pièges environnementaux ou des bonus sur les ressources à récolter comme la fulgurite. De plus, les saisons impactent certains éléments de l’environnement. Par exemple, les Grands Foudrinsectes ont tendance à apparaître pendant la tempête de sable tandis que le Poivrisable, une ressource à points, n’apparaissait que pendant la saison d’abondance.

Aiguisage progressif

L’aiguisage des armes est désormais progressif, chaque coup d’aiguisoir vous rendant une portion de tranchant. Vous n’êtes donc pas forcé de finir l’animation pour récupérer un niveau de tranchant et vous pouvez annuler l’animation en roulant. A dos de Seikret, il faudra sauter du Seikret pour l’annulation, changer d’objet n’interrompant pas l’animation. Après en soi, on prend assez vite le pli de réaffuter les armes pendant la poursuite du monstre au moment d’un changement de zone.

Duel de force

Les Duels de force sont une exclusivité des armes à garde, à savoir la GS, la SnS, la lance, la GL, la CB et le HBG. Pour les activer, il faut bloquer des coups. Après avoir bloqué assez de coups, votre chasseur clashera son bouclier contre le monstre et après un peu de mashing de triangle, il repoussera violemment le monstre. Mes tests à la lance m’ont montré que les gardes parfaites, juste avant qu’un coup ne porte, provoquent plus vite le Duel (2 gardes parfaites contre 4 gardes ordinaires, un signal sonore vous indiquant quand vous avez réussi une garde parfaite).

Ils sont aussi limités à certains monstres comme le Chatacabra et le Doshaguma ainsi qu’à certaines attaques (typiquement malgré mes meilleurs efforts, je n’ai rien réussi à déclencher sur le Balahara et je doute que vous allez initier un Duel en bloquant un projectile). Ca semble coller avec tous les matériaux promotionnels actuels où on a vu des Duels de force contre ces 2 monstres, l’Uth Duna et l’Ajarakan (donc plutôt des monstres qui utilisent leur corps et leur masse pour cogner). Je n’ai réussi à n’initier qu’un Duel par monstre compatible et ce même en faisant une dizaine de gardes parfaites après le premier. Je soupçonne donc qu’il y a une limite temporelle pour réactiver un nouveau Duel.

Attaques de neutralisation

Les attaques de neutralisation sont des contres spécifiques à certaines armes. Ils permettent de facetanker un coup sans prendre de dégâts (ou de les réduire dans certains cas) et d’envoyer même valser le monstre si ces coups sont timés correctement, au moins la première fois. Les fois suivantes, le coup de neutralisation faisait bien son effet visuel, les dégâts étaient réduits ou annulés mais le monstre n’était pas repoussé. Peut-être que comme pour les Duels de force, il existe une limite temporelle entre 2 repoussages. A noter aussi que les timings de ces coups sont parfois assez particuliers: ce n’est pas une mécanique ultra facile et gratuite, elle récompense votre connaissance des timings du monstre et de vos attaques. Les attaques de neutralisation sont:

Mode Focus, blessures et points faibles

Vous pouvez désormais entrer en mode focus avec L2. Dans cet état, un réticule apparaît et vous pouvez réorienter votre caméra comme vous voulez et par la même vos coups et votre garde. C’est un système assez impressionnant une fois bien en main et particulièrement plaisant, vous permettant de faire des tours à 180° en plein milieu de vos combos pour assurer que vos coups portent (à la GS, c’est juste magique). De plus, le réticule vous indique quand vous êtes assez proche du monstre pour que votre coup touche.

Le mode Focus met aussi en valeur les blessures via une aura rouge. Celles-ci se forment quand les parties du monstre ont encaissé assez de dégâts apparemment, avec un signal qui vous indique qu’une blessure va bientôt se former sous la forme en général d’une abrasion de la peau du monstre. Celle-ci devient blanche et si vous refrappez cette zone blanche, une blessure s’ouvre, affichant la chair rouge du monstre. La blessure subit des dégâts bonus, un peu comme une partie attaquée à la griffe dans Iceborne mais de façon plus localisée. Elle disparaitra après avoir subi assez de dégâts ou en lui mettant une attaque Focus.

En effet, vous pourrez alors faire R1 en mode Focus pour déclencher une attaque Focus sur cette blessure. Ce sont de nouveaux coups spécifiques à chaque arme qui vont alors briser la blessure, infligeant de lourds dégâts au moment de la destruction de la partie, provoquant également un flinch et vous offrant un composant du monstre. Il est du coup en général préférable d’essayer de n’activer qu’une blessure à la fois pour interrompre le monstre le plus longtemps possible (ce qui ironiquement rend l’attaque Focus de l’arc qui peut frapper plusieurs blessures en même temps assez moyenne).

Toutes les attaques Focus ne se valent pas et si certaines ne font que des dégâts, d’autres offrent des bonus non négligeables pour leur arme et il est donc important de les exploiter si vous utilisez une de ces armes:

A noter que ces coups semblent vous forcer dans leur animation pendant une bonne seconde et sont très mauvais s’ils ne touchent pas une blessure auquel cas ils ne déclenchent pas l’attaque Focus, évitez donc de les spammer au risque de prendre des baffes.

Outre les blessures, les attaques Focus peuvent aussi être déclenchées sur des points faibles. C’est une nouvelle mécanique qui récompense la connaissance des joueurs et où les monstres exposent des parties faibles de leur corps pendant certaines attaques ou séries d’attaques, là aussi mis en avant par une aura rouge en mode Focus. On notera ainsi:

Utiliser une attaque Focus sur un de ces points faibles va en général provoquer un flinch sur le monstre, vous créant une ouverture précieuse. Vous n’aurez cela dit pas de drops bonus ou de gros dégâts sur le coup vu qu’il n’y a pas de destruction de blessure. Il semble exister un cooldown après qu’un point faible ait été exploité (en général, après une attaque Focus sur les cornes du Rey Dau, il semblait y avoir une minute à vue de nez où ses cornes n’étaient pas un point faible quand il tirait son railgun).

Maintenant de là à dire qu’un truc bien est sorti du film désastreux de Paul W.S. Anderson qui clamait que le Rathalos était vulnérable avant de cracher du feu…

Chevauchée

La chevauchée a changé dans MHWilds. Le but maintenant est de faire des blessures et d’en proc une avec une attaque de dégainage final. Pour se faire, vous pouvez utiliser votre arme avec R1 ou le bon vieux couteau avec triangle ou rond. Triangle permet de faire des attaques fortes en poignardant tandis que rond permet de faire des coups de taille rapide. Vous pouvez aussi vous cramponner au monstre avec R2 ou changer de partie à frapper quand il s’agite, le changement de partie étant en général plus efficace comme avant.

Ma recommandation serait d’utiliser les coups rapides. Ils ne font qu’un dégât mais permettent de plus vite faire une blessure. Ainsi, il me fallait en général 6 coups rapides pour faire une blessure, ce qui impliquait 2 déplacements par partie contre 3 coups forts pour 3 déplacements avec le coup de poignard fort. La chevauchée s’interrompt, j’ai l’impression, quand vous faites une certaine quantité de dégâts sur le monstre ou que vous activez une blessure avec le dégainage final en pressant R1 (ou que vous êtes mauvais et que vous perdez toute votre endurance). Notez aussi qu’en multi, vos alliés font moins de dégâts au monstre quand vous le montez, il est donc préférable de vite y mettre fin avec les blessures.

Cela étant dit, je pense aussi qu’on est là sur une démo avec des équipements limités, les armes faisant ici des dégâts similaires au couteau. A long terme, j’imagine que les coups d’arme feront de gros dégâts, les coups de poignard feront des dégâts et aideront à créer des blessures tandis que les coups de taille rapides permettront de faire des blessures plus rapidement, offrant ainsi le choix entre dégâts ou blessures et plus de nuances à la chevauchée.

Se déplacer efficacement

Le Seikret

Le Seikret est la nouvelle monture de MHWilds. Pendant la beta, ses manipulations étaient un peu chaotiques et on a pas vraiment trouvé comment le forcer à s’arrêter de courir. En effet, le Seikret court constamment vers votre objectif de quête ou un élément marqué sur la carte.

Pour les contrôles c’est assez simple et tout se trouve sur la croix directionnelle.
N’importe quelle pression de la croix si vous êtes à terre appellera le Seikret à vous et exécutera l’action que vous avez choisi. A noter que le Seikret ne pop pas par magie: il reste en standby près de vous pendant le combat et va courir physiquement vers votre position et si vous n’êtes pas en train de lui commander de courir quand vous êtes sur son dos, il ne va pas beaucoup plus vite que vous en course. Du coup si vous courez par exemple derrière le monstre et que vous l’appelez, il va un peu galérer à vous rattraper donc le mieux reste de l’appeler sans bouger en général puis de se mettre en course une fois monté en maintenant R1.

Pour les contrôles, Haut permet de le faire courir automatiquement vers l’objectif de quête ou ce que vous avez marqué sur la carte. Droite permet de changer d’arme. Gauche permet de vérifier la sacoche, le Seikret ayant maintenant le rôle de la boîte à fournitures, celles-ci apparaissant dans sa sacoche au fur et à mesure de la quête donc n’hésitez pas à contrôler de temps en temps. Et enfin, Bas est sensé appeler le Seikret en mode de contrôle manuel (mais du coup il continuait de courir en ligne droite dans les murs). A noter que vous pouvez reprendre le contrôle en pilotage automatique en utilisant votre stick directionnel. Etre sur le Seikret en déplacement est aussi un bon moment pour ouvrir la carte et marquer des objectifs ou étudier votre environnement proche.

Les camps

Si le Seikret va plutôt vite, une bonne solution est aussi d’exploiter les camps. Dans Wilds, les camps pourront être placés librement via des emplacements prédéfinis à découvrir vous-mêmes sur la carte. On ne sait pas si il y aura des limites au nombre de camps et la démo a pour le coup 2 emplacements déjà établis en zone 9 « Promontoire » et 16 « Nord-ouest » en plus du camp de base. N’hésitez pas à vous balader pour trouver des emplacements pour la version complète. J’aime particulièrement la « Grotte cristalline » visuellement (bonne recherche). A noter que les monstres peuvent maintenant détruire vos camps si ils s’en approchent. J’imagine que le coût pour rénover un camp ne sera pas forcément exorbitant mais prenez en compte leur accessibilité dans vos choix (l’oasis c’est certes joli mais ça a vite viré au champ de bataille dans nos affrontements contre le Rey Dau).

Parfois, un déplacement rapide dans un de ces camps va plus vite que de courir derrière le monstre. Vous pouvez ouvrir la carte en pressant le pad central de la manette. Le zoom est plus ou moins agressif via le retour haptique des gâchettes sur PS5. Il semble exister une fonction de raccourcis avec la croix directionnelle avec notamment les camps mais je confesse ne pas avoir trop expérimenté avec, ayant un bon sens de l’orientation et donc ayant pris le pli de vite pointer manuellement les camps.

A noter que pour la première fois la carte peut être tournée à 360°. Ca paraît cool jusqu’au moment où je me suis retrouvé à dire à mes amis « vous pouvez aller au camp du nord » et que personne ne me comprenait vu que tout le monde avait des angles différents. Et le jeu n’avait pas de rosace pour vous indiquer le nord. Il y a bien un nord et une orientation officielle puisque le camp de la zone 16 est appelé « Nord-ouest » et en zone 10 un emplacement est appelé « Sud-est » mais je ne peux que trop vous recommander de communiquer avec les numéros de zone, en espérant que le jeu final aura un système de rosace.

La fronde

Elle est de retour et avec pas mal de changements. Premièrement, le grappin sert maintenant principalement à la récolte. Vous pouvez ramasser capsules de fronde, plantes, insectes et miel en maintenant L2 puis en pressant rond pour collecter. Pratique pour gagner du temps sur le terrain à dos de Seikret. A noter que les minerais et os vous demanderont toujours une récolte manuelle.

Il est toujours possible de tirer des capsules avec votre arme dégainée en visant avec L2 puis en appuyant le stick gauche L3. Le grappin sert aussi à activer les pièges d’environnement, vous n’avez plus à perdre de capsules pour interagir avec.

Et parlons des capsules justement. On a toujours le système avec des capsules d’inventaire et des capsules de terrain, le jeu permettant d’avoir une capsule de terrain stockée et une capsule d’inventaire qui peut être mise par dessus librement. Les monstres semblent aussi donner une capsule sous un certain seuil de vie, pouvant servir d’indication sur l’avancement du combat (pour rappel dans World, les monstres donnaient une capsule à 30%, 20% et 10% de vie restante respectivement soit un total de 3 capsules). Passons justement ces capsules en revue.

Capsule d’inventaire

Capsule de peinture

Les marqueurs sont de retour. Mais ça sert à rien me direz vous vu qu’on peut désormais voir les monstres sur la carte? Jusqu’au moment où vous réalisez qu’il peut y avoir plusieurs fois le même monstre sur la carte. Alors comment différencier le Balahara qui vient de rejoindre votre combat contre un Rey Dau et de se faire démonter le faciès à coup de railgun du Balahara qui se balade ailleurs pépouze? Tirer une capsule de peinture mettra une icone spéciale sur les monstres marqués sur la carte, permettant de les identifier. De plus, le marquage envoie un signal à vos alliés (pratique quand vous n’utilisez pas de micro pour par exemple signaler que vous engagez les hostilités avec un Rey Dau).

A noter qu’elles sont infinies et sont donc désormais un objet par défaut de votre inventaire comme l’aiguisoir ou la canne à pêche.

Capsule de leurre

Ces capsules sont juste géniales. Une fois tirée à un monstre, elle vous force dans un octogone sans règle en 1v1 avec le monstre, vous permettant de monopoliser son attention pendant une trentaine de secondes à vue de nez. Les utilités sont multiples:

  • attirer l’attention pour une arme à garde: tous les joueurs de lance ont déjà connu cette frustration de se tenir bouclier levé prêt à contrer pour que le monstre vise vos alliés à la place
  • attirer le monstre sous des pièges: qu’ils soient environnementaux ou un bon vieux piège à choc pour une capture
  • empêcher la fuite du monstre: si vous ne voulez pas perdre de temps à courir derrière le monstre, lui tirer une de ces capsules quand il signale son changement de zone avec un cri annulera sa fuite (seulement pendant l’animation de cri, une fois le monstre en course vous gaspillez vos capsules). Ca fonctionne aussi si un de vos alliés a tiré une capsule de bouse. Avec un peu de chance, vous le passerez en mode rage annulant totalement le changement de zone

A noter qu’une ligne rouge entre le joueur qui a utilisé la capsule de leurre et le monstre apparaît pour représenter l’aggro. De plus, le monstre ne prend l’aggro qu’après avoir fini ses attaques en cours. Donc si vous tirez une capsule pendant une série d’attaques, pas la peine de spammer vos tirs et de gaspiller vos capsules limitées. Il ne semble pas y avoir de diminution d’effets sur des tirs répétés, vous avez donc avec les 5 capsules de la démo un total de 2min30 à peu près de face à face avec le monstre.

Capsule de bouse et grande capsule de bouse

Comme avant, elles servent à faire fuir les monstres. La grande capsule de bouse provoque une grosse explosion de zone, touchant tous les monstres proches et pouvant ainsi scinder les meutes (la démo insistant vraiment pour s’en servir sur le groupe de Doshaguma à chasser). Mais notez que du coup tous les monstres vont changer de zone, vous lançant dans une poursuite donc parfois un peu de modération avec des capsules de bouse classiques peut vous faire gagner du temps (ou vous pouvez utiliser une grande capsule de bouse puis immédiatement une capsule de leurre pour interrompre la fuite de votre monstre cible).

Vous pouvez en obtenir via les scarabouses ou les bouses présentes sur le terrain. Il y a aussi des capsules de bouse dans votre coffre au camp et des grandes capsules dans l’inventaire par défaut.

Capsule sonore

Leur choc sonore permet de sortir les Balahara du sol sans surprise, toujours très satisfaisant.

Vous pouvez en avoir dans le coffre au camp mais aussi via les Baunos, des drakes ailés présents dans les zones de dune en général. Et ici pas besoin de les dépecer, vous pouvez utiliser le grappin de votre fronde pour en obtenir directement, permettant de beaucoup plus les exploiter quand vous combattez à la surface dans les dunes.

Capsule aveuglante

Les bons vieux flashs comme on les aime, permettant de temporairement interrompre une fuite et de pousser le monstre à attaquer de façon erratique. Très pratique pour combattre le Rey Dau en le faisant chuter du ciel (c’est cela dit un peu dur car il ne reste pas longtemps dans les airs).

Capsule de terrain

Capsule de feu

Toujours aussi peu utile, la tirer au sol fait un feu qui peut faire fuir certains petits monstres. J’avoue ne pas avoir trop expérimenté avec. Vous pouvez en obtenir en ramassant des pierralux juste à la sortie du camp de base.

Capsule d’herbépine

Ces capsules composées d’une sorte de ronce se plantent dans le monstre là où vous les tirer, ajoutant des dégâts bonus quand vous tapez dessus. Vous pouvez d’ailleurs voir le chasseur en tirer une dans la cinématique de la quête du Chatacabra. Pratique pour augmenter légèrement votre dps. Vous pouvez les collecter dans les buissons d’herbépine, notamment en zone 8.

Capsule d’hémorragie

Ces capsules activent les blessures des monstres quand vous les tirez dessus. Elles sont pratiques pour atteindre des blessures dures d’accès (par exemple une formée sur le dos d’un monstre pendant une chevauchée). La munition elle-même fait 20 dégâts sur une blessure mais le pop de la blessure du coup fait des dégâts supplémentaires. J’ai vu en général du 100 dégâts mais aussi du 40 sur le dos d’un Doshaguma ou un massif 591 sur le Rey Dau (mais je n’ai pas réussi à le refaire, peut-être un bug de la bêta). Ces munitions peuvent aussi activer les points faibles exposés mais feront du coup juste leurs 20 dégâts. Vous pouvez en obtenir avec votre grappin en arrachant la corne-scie d’un pauvre Gajios, les espèces de crocodiles trouvables dans la rivière entre les zones 8 et 10.

Capsule explosive

Ces capsules provoquent un flinch garanti du monstre. Elles brillent particulièrement contre le Balahara en zone 11, permettant de le faire chuter quand il grimpe sur des piliers rocheux. Vous pourrez trouver proche de cette zone justement un spot à exploroche qui seront votre principale source pour ces capsules. Vous pouvez aussi en obtenir en brisant les roches du Chatacabra.

Capsule isolante

Ces capsules sont présentes dans le nid du Rey Dau en zone 17. En tirer au sol désactive la charge électrique du verre produit par la wyverne, limitant les explosions secondaires qui accompagnent ses coups dans la zone.

Capsule coupante lourde

Ces capsules s’obtiennent en tant que drop sous un certain seuil de vie du Rey Dau et du Doshaguma. Elles feraient de gros dégâts coupants. Les dégâts sont plutôt décents pour un tir de fronde et je suppose qu’elles ont peut-être un bonus au partbreak. Rien d’incroyable mais un bon indicateur que le monstre qui l’a droppé est bientôt capturable.

Connaître la carte

Connaître le terrain est toujours aussi important dans Monster Hunter et du coup je vais là détailler les petits monstres, les pièges environnementaux et la vie endémique.

Petits monstres

Talioth

Ces wyvernes rapaces ont des mâchoires bardées de crocs et n’hésitent pas à attaquer en meute les grands monstres si vous arrivez à les en rapprocher. Ils errent sur la carte à plusieurs endroits.

Gajios

Ces espèces de crocodiles présents dans la rivière entre les zones 8 et 10 seront votre seule source de capsules d’hémorragie via leur corne-scie. Pas la peine de les tuer, vous pouvez juste prélever la corne avec votre grappin.

Baunos

Ces drakes ailés sont présents dans les dunes principalement et vous permettent d’obtenir facilement des capsules sonores avec votre grappin, idéal pour combattre le Balahara.

Bulaqchi

Ce sont des neopterons semblables à de gros moustiques présents dans la forêt de fulgurites des zones 1 et 3. Ils peuvent vous sauter dessus avec une attaque qui vous bloquera au sol et où ils tenteront de faire ce que tout bon moustique fait.

Dathyldon et Ceratonoth

Ce sont les principaux herbivores de la zone. Ils ont tendance à fuir les zones de combat cela dit assez vite. Les Ceratonoth mâles ont des pointes sur le dos qui servent de paratonnerre mais je doute que vous puissiez exploiter ça pour mettre des coups de foudre au monstre pendant la saison d’intempéries vu leur nature peureuse. Par contre le Doshaguma peut vous lancer ces herbivores au visage donc faites attention tant qu’ils sont proches de vous en combat.

Pièges de terrain

Buissons d’herbépine

Ces plantes vous permettent d’obtenir des capsules d’herbépine mais vont aussi infliger des dégâts passifs aux monstres qui passent dedans, pouvant même provoquer un petit flinch au passage. Y placer un piège peut être une bonne stratégie pour le rentabiliser encore plus. Attention par contre car votre chasseur prend des petits dégâts passifs si vous vous tenez dedans et les attaques des monstres peuvent briser ces buissons. Vous les trouverez en zone 8.

Pièges à liane

Présents dans les arbres de la zone 8, ces pièges activables avec le grappin de la fronde posent des filets de liane au sol dans lesquels les monstres vont s’empêtrer, agissant comme des pièges.

Piège de sable mouvant

C’est un piège assez spécial situé en zone 12 dans un couloir entre la savane et les dunes. Une zone de sable a une apparence un peu différente et si un grand monstre marche dessus, un Balahara créé une fosse de sable, dont la pente attire les grands monstres et les chasseurs. Attention car si le Balahara va du coup gêner et blesser le monstre ciblé, atteindre le fond de la fosse vous téléportera vers les grottes souterraines en dessous des dunes, vous obligeant à remonter à la surface à dos de Seikret ou en utilisant un déplacement rapide sur la carte. Pour le coup, je ne sais pas dans ce cas si le piège implique un vrai Balahara (comprendre un monstre présent sur la map) ou un Balahara scripté et non chassable, seulement là pour le piège, bien que la rapidité de déclenchement et l’aspect logistique de la chose (imaginez vos amis en train de chasser un Balahara, vous activez le piège et le Balahara se barre en mode « ah on a besoin de moi quelque part attendez ») me laissent penser qu’on est sur le second cas.

J’ai cela dit réussi à créer accidentellement un piège similaire dans les dunes de la zone 13. Pour un peu de contexte, on voulait tuer les 4 monstres de la map et on a commencé par le Balahara qu’on a laissé partir aux portes de la mort vu que le Rey Dau arrivait. Voyant le Balahara mourant revenir près de la zone de combat, j’ai attiré le Rey Dau avec une capsule de leurre pour tenter de lui faire tuer le Balahara… Qui du coup a créé une fosse de sable immédiatement à ma grande surprise (les fois précédentes où les 2 monstres se croisaient ne se concluaient que par des combats classiques). Perso j’ai cherché à immédiatement fuir le trou pour éviter de me faire transporter sous terre mais mes amis ont couru au fond sans comprendre les risques et ils n’ont pas été téléportés. Du coup là je sais pas trop comment tout ceci s’est déclenché et la logique derrière mais ça existe. J’essaierai peut-être de tester ça un peu plus quand j’aurai la beta ouverte en main.

Rochers instables

Les activer avec le grappin aura tendance à mettre le monstre à terre en lui infligeant de lourds dégâts. Vous pouvez en trouver à de nombreux endroits, notamment à l’entrée de la forêt de fulgurites en zone 7 et en zone 1 et 3 (en zone 3 d’ailleurs vous aurez des gravelas au sol qui indiquent la zone d’impact).

Il en existe aussi des variantes sous la forme de géodes de cristaux acérées présentes sur les hauteurs de la forêt de fulgurite en zone 5 et dans le nid du Rey Dau en zone 17, ce rocher là ayant des propriétés isolantes qui désactivera les effets explosifs du verre de la wyverne dans sa zone d’impact.

Une autre variante se trouve dans le nid du Balahara en zone 15, sous la forme de piliers fragiles que le Balahara peut escalader. Si vous le voyez faire, frappez le pilier et il se désintégrera, faisant chuter le Balahara puis le pilier sur son corps pour de gros dégâts. Le pilier ne tombera que si vous le frappez avec le Balahara dessus.

Buisson

Présents dans la zone 8 et 10, ces buissons permettent de se cacher. Pas très utile quand vous pouvez monter le Seikret pour un peu de tranquillité en milieu de combat mais ça existe.

Vitalys

Vous les connaissez déjà, ces plantes soignent en zone quand vous les activez. Présentes dans les zones 8 et 10.

Paratonnerre

Vous en trouverez en zones 10, 13 et 16. Ces grandes pointes métalliques aux inscriptions étranges attirent la foudre pendant la saison d’intempéries. Si vous ne voulez pas risquer de prendre un éclair, se battre près de ces structures peut être une idée (à noter que le Rey Dau a l’air d’attirer les éclairs sur lui quand vous le combattez, jouant le rôle de paratonnerre pour mieux vous les renvoyer au visage cela dit).

A noter que les éclairs ne frappent pas sans signal et que vous avez un lueur au sol qui prévient d’une frappe prochaine. A vous de voir.

Vie endémique utile

Vitaguêpe et grande vitaguêpe

Vous les connaissez déjà, embêter un de ces insectes au ventre bien rempli offrira un soin aux chasseurs proches. On les trouve dans les zones 8 et 10.

Vitanille

Ces chenilles se trouvent sur les rochers en général dans les dunes et la forêt de fulgurites. Il faudra les attraper avec le grappin de la fronde pour recevoir un soin appréciable.

Chenille-litchi

Comme avant, ces chenilles ralentissent votre consommation d’endurance temporairement. On en trouve un peu partout sur la carte.

Scaragrappin

Comme avant, utiliser le grappin de la fronde sur ces scarabées pour permettra de vous suspendre pour tenter des attaques aériennes ou vous déplacer sur la carte.

Grand foudrinsecte

Apparaissant pendant la tempête de la saison d’intempéries, stimuler ces insectes va attirer les grands monstres vers eux et leur infliger un choc électrique qui va les paralyser comme un piège. Un piège dans lequel les monstres se jettent tout seul, que demander de plus?

Paralycrapaud

Comme avant, stimuler ce crapaud lui fait produire un gaz paralysant qui inflige de gros dégâts de paralysie aux monstres proches (mais aussi aux chasseurs donc attention). Il y en a au bord de l’oasis de la zone 13 et de la rivière de la zone 10.

Flashinsecte et scaralux

Stimuler un flashinsecte produit un flash aveuglant pour les monstres tandis que les scaralux permettent de combiner des capsules aveuglantes pour provoquer ces flashs sur commande. D’ailleurs petit détail amusant le chasseur ne stocke plus des centaines d’insectes dans ces poches, se contentant maintenant de prélever un extrait de ces petites bestioles avant de les laisser repartir.

Vie endémique pour la collectionnite et quelques idées de lieu de promenade

Pendant cette démo, j’ai pu trouver en me promenant des Tréflèmères, des petits papillons qui se regroupent là où les monstres ne vont pas. Je suppose que c’est la façon des développeurs de vous suggérer de placer vos camps à ces endroits pour limiter le risque qu’un Doshaguma énervé les détruise.

La plupart des animaux étaient ensuite un peu plus dur à trouver et plus aléatoires (sans parler du système de saison), voilà pourquoi je ne peux pas vraiment dire où les trouver à coup sûr en attendant le jeu complet. De façon assez fiable, vous pourrez voir des Filoflèches dans la savane des zones 8 et 10. Ces petites créatures sont parfois accompagnés d’un Filoflèche noir plutôt rare. Cette savane abrite dans ces arbres parfois des Amstrigians (aussi connus il fut un temps sous le nom de bébé Pukei) pendant la saison d’abondance mais je n’ai pas réussi à en voir.

Dans les falaises de la forêt de fulgurite, j’ai pu voir des Gonflézards se balader au sol. Sur les hauteurs de la forêt, j’ai aussi pu voir de façon assez fiable des Crevettes terralux, des crustacés qui digèrent la fulgurite avec des enzymes spéciaux. J’ai aussi pu croiser un frelon dont je ne me rappelle pas le nom en zone 4 il me semble mais c’est un spawn rare apparemment.

L’oasis du désert, outre son point de pêche, présente une grotte qui vous amène vers des formations de cristaux blancs assez jolis où vous pourrez rencontrer des Charoptères, des insectes charognards. Si vous faites un peu trempette, vous pourrez atteindre d’autres coins de la grotte avec notamment des Fumigeckos sur les murs. Ces mêmes points d’eau accueillent aussi des poissons comme le poisson d’or ou l’Amie émeraude donc n’hésitez pas à pêcher (ou comme moi à vous la jouer menace sous-marine en les pêchant au filet de capture par en dessous).

Ultime mention assez rare, le Curiocrabe est un petit crabe local que j’ai pu croiser dans les cavernes sous l’oasis ainsi que sur un pic rocheux accessible par des scaragrappins entre les zones 16 et 17, vous offrant aussi une jolie vue sur les dunes.

Vous pouvez aussi aller visiter le village de Kafuna qui est caché dans une formation rocheuse au centre de la carte pour aller y admirer les adorables bébés Seikret!

Pour tout voir, y compris d’adorables lézards dans les dunes que je n’ai pas eu la chance de rencontrer moi-même mais qu’on a vu sur le stream de la scène PGW et qui seront donc présents dans la bêta, je vous redirige vers la vidéo d’Aranok qui vous permettra même d’avoir les visuels de certains de leurs lieux de spawn potentiels.

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