Garde et attaques imblocables

La garde est une des options défensives cruciales du jeu. A la base je voulais faire un article sur quels monstres avaient des attaques qui requéraient le talent Ultra garde et finalement, j’ai décidé d’aller au fond des choses pour offrir une meilleure compréhension de ce système et comment Paladin et Vaillance interagissent avec.

  1. Garde
    1. Paladin et Vaillance
    2. Mécaniques d’armes
      1. Lance
      2. CB
  2. Attaques imblocables
    1. Avec Ultra Garde
      1. Monstres affligés
      2. Grand Wroggi
      3. Khezu
      4. Tetranadon
      5. Basarios
      6. Somnacanthe
      7. Rathalos d’argent
      8. Nargacuga sélénite
      9. Mizutsune mauve
      10. Garangolm
      11. Astalos
      12. Gore Magala du Chaos
      13. Rakna-Kadaki
      14. Rakna-Kadaki de feu
      15. Teostra
      16. Malzeno
      17. Shagaru Magala
      18. Velkhana
      19. Rajang + Rajang orage
      20. Bazelgeuse vulcan
      21. Ibushi du vent
      22. Narwa Mère de tous (+ du tonnerre)
      23. Valstrax écarlate éveillé
      24. Amatsu
      25. Malzeno primordial
    2. Pseudo attaques imblocables
      1. Chameleos éveillé
      2. Gaismagorm
    3. Vraies attaques imblocables
      1. Magnamalo
      2. Astalos
      3. Espinas de feu
      4. Shagaru Magala éveillé
      5. Narwa Mère de tous (+ du tonnerre)
      6. Valstrax écarlate
      7. Valstrax écarlate éveillé
      8. Gaismagorm
      9. Amatsu
      10. Malzeno primordial

Garde

Chaque arme du jeu a un angle de garde et surtout des seuils de garde que voici (source).

StatSnS / HBGGS / CBLance / GL
Angle120°180°270°
Seuil moyen151540
Seuil fort214050

Un coup est bloqué si vous le recevez dans votre angle de garde (donc basiquement un cône en face de votre personnage). Mais vous subissez aussi un recul et c’est là qu’interviennent les seuils.

Chaque coup des attaques des monstres est associé à un certain nombre de valeurs. On peut en trouver la liste sur kiranico pour chaque monstre.

Exemple de la Rathian

La valeur la plus importante est la première colonne, Power. C’est la puissance du coup qui va être comparée aux seuils de garde de votre arme quand vous bloquez pour décider quel recul vous subirez. La lance (40-50) subira ainsi un recul faible sur des coups jusqu’à 39 de puissance, un recul moyen sur des coups entre 40 et 49 de puissance et enfin un recul fort sur des coups au delà de 50. Chaque niveau de recul vous inflige des dégâts et une consommation de stamina croissants.

Démonstration des 3 niveaux de recul. A chaque fois je tente de taper aussi vite que possible après avoir subi le coup

Le recul fort est à éviter car il vous empêche de réagir pendant une longue animation. Il empêche aussi la majorité des ripostes comme par exemple le Brise-garde de la SnS (ZR+A) qui ne peuvent être exécutées qu’à partir d’un recul moyen. De plus, la GS et la CB consomment du tranchant en cas de blocage et la pénalité varie avec le recul (1 unité en recul faible, 2 en moyen et 10 en fort). Autant dire que vous allez souvent réaiguiser si vous vous amusez à prendre des reculs forts.

Le salto de la Rathian ainsi (dernière attaque du tableau) a une puissance de 75 et vous mettra donc un recul fort sur toutes les armes. Enfin ça c’est de base…

Aïe avec les 3 catégories d’armes

Paladin et Vaillance

Paladin augmente les seuils de garde de 10 à chaque niveau impair (Paladin 1, 3 et 5), les niveaux intermédiaires impactant la consommation d’endurance. Vaillance a le même effet mais à chaque niveau et les deux se cumulent. Si on reprend notre tableau initial…

Combo de talentSnS / HBGGS / CBLance / GL
Base15 – 2115 – 4040 – 50
Paladin 1 (+10)25 – 3125 – 5050 – 60
Paladin 3 (+20)35 – 4135 – 6060 – 70
Paladin 5 (+30)45 – 5145 – 7070 – 80
Vaillance 1 (+10)25 – 3125 – 5050 – 60
Vaillance 2 (+20)35 – 4135 – 6060 – 70
Vaillance 3 (+30)45 – 5145 – 7070 – 80
Paladin 5 + Vaillance 3 (+30+30)75 – 8175 – 110100 – 110
Évidemment seuil moyen – seuil faible

Si je reprends mon salto de Rathian d’avant à 75 de puissance, la lance et la GL avec Paladin 5 ou Vaillance 3 (70-80) subiront un recul moyen. Mais vous pouvez aussi mettre Paladin 5 + Vaillance 1 ou Paladin 3 + Vaillance 2 ou encore Paladin 1 + Vaillance 3 et avoir un recul faible sur le salto (80-90), vous permettant ainsi de bloquer tranquillement TOUS les coups de la Rathian. Connaître la puissance max des coups d’un monstre par une rapide vérification sur kiranico peut vous permettre d’ajuster vos talents, d’éviter l’overkill défensif et de gratter un peu de DPS sur votre set.

Démonstration des 3 catégories d’armes avec diverses combinaisons de talent

A noter la valeur de 100 en seuil moyen pour la lance et la GL: c’est la valeur maximale de puissance dans le jeu. La lance et la GL, avec le combo des deux talents maxxés, peuvent arrêter toutes les attaques avec un recul moyen au pire.

Mécaniques d’armes

En effet, chaque arme a ses propres mécaniques qui interagissent avec la garde. Je ne couvre ici que les interactions avec les seuils de garde, pas les contres qui emploient la garde mais annulent toute forme de recul (Garde instantanée de la Lance, Shoryugeki de la SnS, Performance à contre-emploi de la CB, etc).

Lance

Évidemment l’arme centrée sur la garde a de multiples contre-mesures en dehors des contres de la Garde instantanée et de l’Ancre-rage. A noter d’ailleurs que le bonus de dégâts de l’Ancre-rage se base sur la puissance de l’attaque contrée (+10 % avec des coups de puissance inférieure à 40, +15% de entre 40 et 49 et +20% au-delà de 50).

  • La Garde éclair et son talent de substitution Charge bouclier (direction + X en garde) augmentent vos seuils de + 10 pendant leur exécution
  • L’Attaque bouclier chargé (talent de sub de la Charge ZR + X + A) augmente vos seuils de garde de + 10 pendant son exécution
  • Planter la Double-Vigne (ZL+A) dans un monstre augmente vos seuils de garde de +20 tant que vous êtes connectés
Ici la lance a Paladin 1 et subit un recul moyen de base. Avec les trois différentes manœuvres, le recul passe à faible.
  • La garde puissante (ZR + B suivi de A) vous met dans une garde spéciale. Votre stamina diminue en continu, les dégâts de recul sont un peu augmentés mais votre angle de garde passe à 360°, le coût de stamina du blocage devient nul et votre animation de recul est réduite (il y a une légère différence entre recul fort et moyen).
CB

Autre arme spécialisé dans la garde, la CB a aussi quelques particularités.

  • Charger le bouclier avec des fioles renforce ses seuils de garde de + 10 tant que la bouclier est chargé (30s par fiole)
  • Exécuter un guard point (bloquer un coup pendant certaines animations d’attaque où le bouclier passe devant comme le passage épée – hache) augmente vos seuils de garde de + 10 (ce qui se cumule avec le bouclier chargé pour un total de +20)
CB avec Paladin 1, le recul fort est réduit en recul moyen même avec la combinaison des 2 manœuvres (la faute au seuil moyen faible de la CB)
Notez aussi que comme expliqué avant, le recul fort a ruiné mes 10 unités de tranchant blanc en un coup

D’ailleurs la hausse des seuils de garde de la CB permet de monter à 85-120 et donc au dessus de la puissance du salto de la Rathian. Chaque manœuvre isolée réduit donc le recul à un recul faible.

Attaques imblocables

Certaines attaques ne peuvent pas être bloquées. En effet, le tableau des attaques au-dessus n’est pas parfaitement complet, il y a encore pleins de colonnes à droite et l’une d’entre-elles est GuardableType. Cette colonne peut avoir trois valeurs:

  • 0, l’attaque est blocable
  • 1, l’attaque n’est blocable que si vous avez le talent Ultra garde dans votre set, vous infligeant malgré tout des dégâts à travers la garde. Les niveaux supérieurs réduisent les dégâts subis à travers la garde
  • 2, c’est une « vraie » attaque imblocable, totalement inarrêtable avec un bouclier, vous forçant à esquiver (Vaillance d’ailleurs vous donne aussi Invulnérabilité 5, rendant les esquives plus faciles) / plonger / vous mettre hors de portée ou à la contrer (quand celle-ci ne comprend pas des multi-coups espacés de millième de seconde spécifiquement anti-contre comme la boule de feu chargée de l’Espinas de feu)

J’ajoute à cela une troisième catégorie imblocable, les attaques « pseudo » imblocables. Vous n’avez pas besoin d’Ultra garde contre elles mais l’attaque a un effet secondaire qui vous infligera des dégâts malgré tout ou vous empêchera de bloquer.

Tous les monstres n’ont pas des attaques imblocables et même certaines de ces attaques ne sont pas spécialement menaçantes quand vous savez les reconnaître. L’usage d’Ultra Garde peut donc être débattable, prenant 1 à 3 slots qui pourraient servir à de meilleurs talents. Et c’est là évidemment que je vais détailler les différentes attaques imblocables grâce à l’excellent travail de recherche de Tech, un joueur japonais passionné de lance qui offre d’excellents tutos sur cette arme (si vous maîtrisez le Google trad comme moi voir le japonais). Voilà les 2 tutos sur lesquels cette partie de l’article est basée: Rise et Sunbreak. Les gifs en lien des attaques proviennent de ces articles.

Avec Ultra Garde

Monstres affligés

Passé un certain temps en état délirant, les monstres affligés peuvent déclencher une explosion de Qurios, sauf si vous les déchargez de force en faisant assez de dégâts. Du coup, l’intérêt d’Ultra garde dépend de votre capacité à infliger assez de dégâts avant l’explosion. Si vous voulez savoir comment ça fonctionne en détails, j’ai couvert le sujet dans cet article.

Grand Wroggi

L’attaque n’infligeant quasi pas de dégâts en garde, Ultra garde 1 est suffisant (ou vous pouvez utiliser le talent Toxicologie 3 qui annule le poison).

Khezu

Le pire move du Khezu requiert Ultra garde donc mieux vaut embarquer le talent contre lui au risque de subir une paralysie et une attaque bonus dans la foulée (ce qui peut vite mal tourner sur une version affligée).

Tetranadon

L’état gonflé du Tetranadon peut vite devenir problématique sans Ultra garde mais le niveau 1 peut faire l’affaire. Attention toutefois aux versions affligées qui peuvent requérir des niveaux supérieurs.

Basarios

Le Basarios adorant spammer ses nuages au corps-à-corps, le talent est particulièrement recommandé.

Somnacanthe

Il est possible de contrer les souffles avec le talent Insomnie. Pour le coquillage, l’attaque n’est pas si fréquente et elle est assez prévisible puisque le Somnacanthe a tendance à faire un cercle de nuages de sommeil autour de la zone qu’il va faire exploser.

Rathalos d’argent

Ce n’est pas une attaque fréquente, elle est liée à son mode embrasé et en prime elle a une animation très longue. Mieux vaut rengainer et plonger.

Nargacuga sélénite

Un peu comme le Rathalos d’argent avant, c’est une attaque rare avec un signal particulièrement long (le Narga se rendant invisible une longue période et spammant les sauts) donc mieux vaut plonger.

Mizutsune mauve

Cette attaque est une sorte de nova que le Mizu mauve fait s’il passe trop de temps enflammé. La question à résoudre ici est ‘êtes-vous capable de l’éteindre avant l’attaque?’. Si oui, pas la peine du talent. Si non, l’attaque reste problématique car elle comporte plusieurs coups qui peuvent drainer votre stamina et vous laisser exposé. Tech recommande la garde puissante à la lance pour arrêter le coup.

Garangolm

D’après Tech, l’explosion de roc peut arriver si le Garangolm est mourant et sort de son mode rage. Du coup pas le coup le plus fréquent. Les nuages de poudre par contre de son bras droit peuvent vous infliger le fléau-explosion et là un niveau d’Ultra garde peut se montrer utile (ou le talent Anti-explosion 3).

Astalos

Pas l’attaque la plus fréquente mais elle a un bon tracking donc utilité potentielle.

Gore Magala du Chaos

Une attaque exécutée que si le Gore Magala du Chaos passe trop de temps sans se faire décharger. Utilité débattable au mieux.

Rakna-Kadaki

Sur la Rakna le talent est un peu une obligation vu que quasiment 50% de son moveset requiert le talent. Seul le nuage de gaz de son ‘attaque ultime’ (celle où elle souffle du feu autour d’elle) requiert Ultra garde, les nuages de gaz enflammés latéraux peuvent être bloqués.

Rakna-Kadaki de feu

Sans grande surprise, si le talent est quasi obligé sur la Rakna, c’est pareil pour sa sous-espèce.

Teostra

L’attaque signature du Teostra mais aussi une attaque liée à une aura. En effet, le Teostra ne la fait que s’il passe trop de temps sans se faire décharger. Donc utilité du talent très débattable là.

Malzeno

Pareil que pour le Teostra, c’est une attaque que le Malzeno ne fait que s’il passe trop de temps chargé sans se faire décharger. Donc là encore utilité débattable.

Shagaru Magala

Le Shagaru utilise ces attaques si il passe trop de temps en état chargé (passage en mode rage). Vous pouvez le décharger en attaquant sa tête et ainsi l’empêcher de lancer ces attaques.

Velkhana
Rajang + Rajang orage

Bon bah vous connaissez les lasers du Rajang? Ça part vite, il le fait quand il veut, ça fait très mal. Prenez Ultra garde.

Bazelgeuse vulcan

D’après Tech, les deux parties de l’attaque requièrent Ultra garde. Celle-ci reste prévisible et facile à gérer puisqu’il suffit de rester au centre du cercle au début puis de plonger quand la Bazelgeuse redescend. Je trouve Ultra garde passable ici.

Ibushi du vent

C’est un coup qui peut arriver régulièrement, personnellement je prends Ultra garde.

Narwa Mère de tous (+ du tonnerre)

Pareil que pour l’Ibushi, Ultra garde recommandé.

Valstrax écarlate éveillé

De par la force du monstre et les dégâts élevés de cette attaque, Ultra garde niveau 3 est recommandé si vous n’arrivez pas à l’esquiver.

Amatsu
Malzeno primordial

Pseudo attaques imblocables

Chameleos éveillé

Le nuage de gaz inflige le statut venin qui ne peut être annulé qu’avec le talent Bénédiction Teostra 3 et ce même avec une garde renforcée. Toxicologie ne fait que réduire les dégâts du venin, il ne les annule pas.

Gaismagorm

Les zones rouges générées par les lasers du Gaismagrom infligent un effet séisme qui ne peut être gardé. Le séisme va vous clouer au sol, ce qui vous empêche de garder. Prévoyez donc Sismologie 3 dans votre set si vous voulez bloquer le Gaismagorm.

Vraies attaques imblocables

De façon générale, pour les vraies attaques imblocables, les devs ne sont pas des sadiques et elles ont des signaux clairs. Habituez-vous à les reconnaître et vous devriez largement avoir le temps de rengainer et de plonger.

Magnamalo
Astalos

L’attaque que vous ne verrez normalement jamais mais si l’Astalos passe assez de temps chargé, il déclenche une décharge surpuissante et imblocable.

Espinas de feu
Shagaru Magala éveillé
Narwa Mère de tous (+ du tonnerre)

Tous les coups de la nova sont imblocables. Ça inclut les piliers, l’explosion initiale et l’onde de choc violette qui en résulte (qui sont facilement esquivables en se plaçant sur les plateformes pour les deux dernières).

Valstrax écarlate
Valstrax écarlate éveillé

Les projectiles au début de l’attaque peuvent être gardés.

Gaismagorm

C’est l’attaque qu’il exécute si vous n’arrivez pas à arrêter son escalade.

Amatsu

Une attaque à esquiver impérativement en utilisant un grand filoptère.

Malzeno primordial

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