Joyaux Calamité

Les talents Calamité sont morts, longue vie aux tal… Ah non longue vie aux joyaux Calamité. En effet, les talents Calamité ont disparu au profit de joyaux qui sont désormais à fixer dans les armes de rang Maître. Si ça démocratise l’accès à certains de ces talents, ça tue hélas le gimmick de certaines armes et s’accompagnent de nerfs variés. Alors voyons ces nouveaux joyaux et leurs effets.

  1. Anti-monstres
    1. Faibl. petits monstres {1}
    2. Anti-espèces {2}
  2. Offensifs
    1. Coup brutal {2}
  3. Elémentaires
    1. Faibl. fléau X {1}
    2. Faibl. élément. {3}
  4. Généraux
    1. Esprit Pilpoil {1}
    2. Bonus Spectroiseaux {1}
    3. Coeur sanglant {2}
    4. Auto-amélioration {2}
    5. Dresseur filoptère {1}
  5. Âmes
    1. Âme Magnamalo {2}
    2. Âme Ibushi {2}
    3. Âme Narwa {2}
    4. Âme Kushala Daora {3}
    5. Âme Teostra {2}
    6. Âme Chameleos {2}
    7. Âme Valstrax {2}
  6. Liés à une arme
    1. Broyeur défense / II {1/3} [GS/CB]
    2. Mode diablotin {3} [DB]
    3. Rage démoniaque {2} [DB]
    4. Coup défensif {2} [Lance]
    5. Bonus Wyvernator {3} [GL]
    6. Surcharge {1} [Marteau]
    7. Volume maximal {3} [HH]
    8. Bonus change. fiole {3} [SA]
    9. Surcharge kinsecte {2} [IG]
    10. Tir barrage prolongé {2} [Arc]

Anti-monstres

Faibl. petits monstres {1}

Ce talent augmente les dégâts de 50% sur les petits monstres. Son intérêt, en dehors d’un set de récolte dédié, est inexistant.

Anti-espèces {2}

Exploit à crocs, Esp. anti-aquatiques, Esp. anti-aériennes et Faiblesse wyvernes sont les talents Calamité anti-espèces qui augmentent tous vos dégâts de 5% si vous frappez un monstre concerné par le talent (même les dégâts non concernés par l’attaque comme par exemple les tirs de GL). Ce sont basiquement les buffs les plus puissants et polyvalents disponibles puisqu’il suffit de changer la décoration en fonction du monstre que vous affrontez.

De façon générale, Faiblesse wyvernes regroupe la plus grosse portion du roster affectée. Ne sont pas concernés les Temnocerans et le boss final du jeu (non affecté par ces talents), les Bêtes à croc (Exploit à croc), les Amphibiens et les Carapaceons (Esp. anti-aquatiques) et les Dragons Anciens (Esp. anti-aériennes). Vous pouvez aussi utiliser ce logigramme pour vous faciliter le raisonnement.

Le Gore Magala est considéré comme un Dragon Ancien officieux (type: ???)

Offensifs

Coup brutal {2}

Ce talent vous donne 25% de chances d’infliger 150% de dégâts en cas de coup à affinité négative. Si ça a l’air impressionnant sur le papier, une fois passé à la calculatrice, ça revient à dire que vos coups à affinité négative font en moyenne 93,75% de dégâts. Et quand le but du jeu en endgame tourne plutôt à mettre l’affinité à 100% pour infliger 140% de dégâts avec Berserker 3, c’est pas brillant.

Elémentaires

Faibl. fléau X {1}

Ce talent augmente vos dégâts de 20% quand le monstre suffit l’affliction correspondante. Si dans Rise, ce talent (qui ne donnait que 10% alors) ne servait pas à grand-chose, il reçoit un petit second souffle dans Sunbreak (sans clairement devenir meta on se détend). En effet, l’existence des nouveaux Scarabées-étoiles rend les fléaux plus accessibles puisque vous pouvez les infuser avec l’élément de votre arme en les frappant puis les activer en envoyant le monstre dedans via une chevauchée ou avec une araignée-pantin. Comme pour tous les statuts, chaque monstre y est plus ou moins sensible donc contrôlez dans le Compendium à quel point le monstre craint le fléau que vous pensez exploiter (même si c’est en général cohérent avec leurs faiblesses élémentaires).

Évitez juste le fléau-foudre ou alors ne touchez pas trop la tête du monstre quand il est affecté puisque le fléau se désactive quand le monstre est KO.

Faibl. élément. {3}

Ce talent augmente vos dégâts élémentaires de 15% quand vous frappez un point faible élémentaire, c’est-à-dire une hitzone supérieure ou égale à 25 dans l’élément concerné. Un buff plutôt puissant si vous parvenez à concentrer vos attaques sur ces hitzones.

Faibl. élément. sera actif avec une arme foudre sur la tête et la lame de queue du Grand Izuchi mais pas sur le reste de son corps par exemple.

Généraux

Esprit Pilpoil {1}

Ce talent augmente l’attaque et la défense des Pilpoils de 10%. C’est un peu le meilleur choix avec une arme limitée à un slot Calamité 1.

Bonus Spectroiseaux {1}

Vous avez 10% de chance qu’un Spectroiseau soit doublé. Ce talent, déjà pas ouf, est devenu quasi inutile avec les brochettes sautées qui permettent de booster le dango Cri d’oiseau qui attire les spectroiseaux et à son niveau 4 vous garantit le double boost de stat. Donc à éviter.

Coeur sanglant {2}

Vous recevez un bonus d’attaque et d’élément en fonction du soin reçu sous fléau-sang. Le bonus s’annule quand vous perdez le fléau-sang. Le bonus a 2 niveaux mais il est très facile d’atteindre le second niveau en Investigation spéciale donc je ne connais pas le montant exact requis pour avoir chaque niveau.

Niveau de bonusBonus d’attaqueBonus d’élément
11510%
23020%

Auto-amélioration {2}

Vous recevez un bonus d’attaque et de défense qui augmente pendant les 20 premières minutes de la chasse. Une bonne option contre les Rakna et le Gaismagorm qui sont insensibles aux anti-espèces.

Temps de quêteBonus d’attaqueBonus de défense
5 min520
10 min1040
15 min2060
20 min40100

Dresseur filoptère {1}

Augmente la durée du troisième filoptère de 30s. Ne fonctionne pas avec le quatrième filoptère de Soif de sang frénétique.

Âmes

Âme Magnamalo {2}

+12 de raw sous fléau feu de l’enfer. Le principal problème, c’est qu’en dehors d’un set Cape Feu de l’enfer, ce talent ne sert quasiment à rien. Et même là, la mécanique du feu de l’enfer consiste à s’en débarrasser, pas à le conserver pour le bonus de raw. Donc pas très synergique.

Âme Ibushi {2}

Accorde un bonus de défense selon le nombre de pièces d’armure Narwa portées. Inutile.

Nombres de piècesBonus de défense
110
215
320
425
530

Âme Narwa {2}

+5% d’affinité pour chaque pièce du set Ibushi porté, jusqu’à un max donc de 25%. Les slots supplémentaires des sets Ibushi et Narwa et la libération de ce talent des armes Narwa pourraient potentiellement lui donner une niche. A voir si des builds choisissent de l’exploiter.

Âme Kushala Daora {3}

5% d’affinité en tapant le monstre puis 15% après 5 attaques. Le buff se désactive après 3s sans attaquer et il faut alors remettre 5 attaques pour réatteindre les 15%. Un nerf assez violent par rapport à la version originelle qui offrait 25% puis 30%. Ça reste 15% d’affinité soit 3,75% de dégâts faciles d’accès, un des joyaux Calamité les plus puissants.

Âme Teostra {2}

+20% de dégâts aux explosions du fléau-explosion (ne concerne du coup pas les bombes et les autres dégâts explosifs). Fun si vous voulez faire un build centré autour de ce statut sinon inutile.

Âme Chameleos {2}

Vos coups peuvent activer un buff aléatoire parmi quatre, avec 10% de chance cumulatifs à chaque coup (premier coup 10% de chance, second 20%, troisième 30%, etc):

  • un soin d’environ 20% de vos PV max
  • + 20 de défense
  • un effet jus d’énergie
  • + 15 en attaque

30s après l’activation, le buff se désactive (à part le soin évidemment) et vous pouvez relancer la loterie. Dans mes tests, le soin et la défense étaient cependant les buffs qui revenaient le plus souvent en zone d’entraînement (et on était clairement sur du 90% des cas). Donc ce talent est peu intéressant.

Âme Valstrax {2}

+20% d’élément dragon si vous avez le fléau-dragon (activé par Cœur-de-Dragon du set Valstrax dans l’idée). Puissant si vous affrontez des monstres sensibles à l’élément dragon.

Liés à une arme

Broyeur défense / II {1/3} [GS/CB]

La Grande Epée et la Volto-Hache consomment leur tranchant en fonction du recul subi en garde, ce talent Calamité annule cette pénalité. La version II vous rend même une unité de tranchant quand vous bloquez des coups.

Mode diablotin {3} [DB]

+20% d’affinité en mode démon mais double consommation de tranchant en échange. A jouer avec des talents comme Acier trempé mais reste moins intéressant que Âme Kushala Daora au final. C’était autrefois le talent des DB Felyne qui passaient alors de -5% à 100% en mode démon. Repose en paix.

Rage démoniaque {2} [DB]

Empêche la stamina de descendre pendant 0,5s à chaque fois que vous frappez le monstre.

Coup défensif {2} [Lance]

Inflige un coup de 35 de motion value et 40 de KO si vous bloquez un coup du monstre avec la garde de base (talent de substitution Garde) en subissant un recul faible. Ne fonctionne pas avec l’Attaque bouclier chargée, l’Ancre-rage, la Garde éclair, la Charge bouclier, la garde puissante, bref tout ce qui ne revient pas à maintenir ZR en position neutre face au monstre.

Et si vos alliés ne peuvent pas déclencher le coup en tapant sur votre bouclier, la faune locale peut, ce qui a donné naissance à cette technique un peu débile avec un crabe-roquette découverte par @tsukka_MH. Ce sera peut-être patché plus tard (même si en pratique il y a une tonne de talents actifs pour atteindre ce résultat absurde).

Bonus Wyvernator {3} [GL]

Renforce le projectile planté de la Lancecanon comme si votre canon avait un niveau de plus. Booste également la durée du buff du Canon jaillissant de 50% (30s > 45s).

Surcharge {1} [Marteau]

Augmente les dégâts de KO de 30%.

Volume maximal {3} [HH]

Augmente la portée des chansons (50m > 80m, 30m > 50m). Inutile.

Bonus change. fiole {3} [SA]

Ajoute l’effet de fiole aux attaques morphose même quand votre épée n’est pas chargée. Si votre SA a un slot 3, il pourrait se révéler intéressant. Je n’ai pas testé mais après tout, le principal combo SA est composé de deux attaques morphose après tout qui seraient renforcées par ce talent!

Surcharge kinsecte {2} [IG]

Le kinsecte inflige 180% de dégâts mais consomme 150% de sa stamina.

Tir barrage prolongé {2} [Arc]

Augmente la durée du buff du tir de barrage de 50% (Récup. 12s > 18s; Affinité 10s > 15s; Résister 27s > 40s). N’augmente pas la durée de la zone de buff (3s).

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