Les monstres affligés sont le nouveau défi endgame de Sunbreak, des monstres aux stats renforcées et capables d’infliger le fléau-sang. Grâce aux données du site robomeche, on peut avoir une meilleure idée de leur fonctionnement et c’est ce qu’on va voir ici ainsi que quelques astuces pour mieux les combattre.
La base
Les monstres affligés sont des monstres parasités et renforcés par les Qurios. Ça se traduit concrètement par une augmentation de leurs stats. Ainsi, si un Grand Izuchi rang Maître trône à 18 000 PV, sa version affligée culmine à 57 000 PV. Auxquels vous pouvez encore ajouter environ 20% si on parle de l’Investigation affligée niveau 100.
Sur le plan des dégâts, ils frappent évidemment plus forts mais surtout, ils peuvent vous infliger le fléau-sang du Malzeno avec certaines de leurs attaques. A noter que les attaques infligeant de base des fléaux ou des afflictions n’infligeront jamais le fléau-sang. Ce fléau draine lentement votre vie mais vous permet de vous soigner quand vous attaquez les monstres, poussant à jouer de façon agressive.
État délirant et déchargement
Les Qurios affectant les monstres affligés, ceux-ci peuvent entrer dans un état spécial de rage, l’état délirant. C’est un état enragé classique mais qui ne s’annule que quand le monstre est déchargé en Qurios. Cela peut arriver de deux façons différentes.
La première, c’est si le monstre sort de lui-même de son état enragé avec le temps, ce qui donne alors lieu à une explosion de Qurios. Le jeu vous indique que ça ne va pas tarder avec un signal sonore et un effet visuel. Après quoi, 10 secondes plus tard, le monstre pousse un rugissement sans l’effet sonore, les Qurios se concentrent autour de son corps et une grande explosion a lieu, infligeant de gros dégâts mais surtout des dégâts massifs de KO, vous assommant quasi à coup sûr si vous la subissez sans le talent Crâne d’acier. Le monstre envoie aussi autour de lui plusieurs projectiles de Qurios en orbite croissante qui peuvent vous infliger de gros dégâts et le fléau-sang. Il repasse alors en état normal jusqu’à ce que vous leur fassiez assez de dégâts pour le ré-enrager.
Le second scénario, c’est quand vous déchargez de force le monstre. En effet, il est possible de forcer les monstres hors de l’état délirant en leur infligeant assez de dégâts. Les monstres ont ainsi un seuil à 15% de leurs PVs, montant à 20 et enfin à 25% après chaque déchargement forcé. A cela s’ajoute un temps minimal de mode délirant où le monstre ne pourra pas subir de déchargement forcé, même si le seuil est atteint (60s pour sauf le Tetranadon, le Bishaten, le Goss Harag et le Garangolm qui carburent à 75s). Atteignez donc le seuil et, une fois la durée minimale de mode délirant passée, le monstre sera jeté à terre et passera alors en état fatigué pendant une durée fixe de 50 secondes (sauf pour le Goss Harag et l’Almudron magma qui ont des durées de 75s). Ironiquement, cette fatigue contrainte veut dire que les redoutables monstres affligés passent moins de temps en mode rage que les monstres classiques.
Si vous échouez le déchargement forcé et que le monstre se décharge tout seul, tout n’est pas perdu puisqu’une partie des dégâts se propage pour le prochain état délirant, rendant le prochain déchargement forcé plus facile à réussir.
Les seuils de PV de déchargement forcé peuvent être un bon indicateur de l’avancement de la quête. En effet, après un déchargement forcé, le monstre a perdu forcément au moins 15% de ses PVs. Après deux, on passe à 35% et si vous parvenez à faire le troisième, on monte à 60%, sans compter à chaque fois ceux infligés en état fatigué. Du coup si le monstre passe une quatrième fois en état délirant, il est clairement quasi mort à ce stade.
Forcer un déchargement
Noyaux d’Anomalie
Pour vous aider à atteindre les seuils de PV élevés requis pour infliger un déchargement forcé au monstre, des Noyaux d’Anomalie apparaissent sur certaines hitzones du monstre. Si vous infligez assez de dégâts, le Noyau explose, faisant perdre 1-1,2% de ses PV au monstre et à la partie concerné (ce qui les rend plutôt intéressant pour détruire des parties solides de par leurs dégâts fixes). Un Nouveau Noyau se matérialisera alors sur une autre hitzone.
Il est cependant important de se rappeler que c’est une course au DPS. Parfois, un Noyau peut se matérialiser sur une hitzone résistante aux dégâts, rendant son élimination plus difficile. Donc ne cherchez pas à uniquement détruire des Noyaux, concentrez surtout vos attaques sur des points faibles si votre but est de décharger le monstre. Le nombre de Noyaux détruits n’a aucune influence au final sur le déchargement forcé en dehors des dégâts infligés!
Faune locale
Pour le déchargement de force, il peut aussi être intéressant de concentrer l’usage des faunes locales ou des chevauchées à la fin du combat. En effet, le seuil de déchargement monte à 25% des PVs du monstre, devenant plus difficile à atteindre, en particulier dans les investigations de haut niveau. Les faunes locales peuvent vous permettre des paralysies (Paralycrapaud), des renversements (Explocrapaud), des KOs par fléau-foudre (Scaratonnerre) ou encore des murages avec éventuellement des fléaux par dessus (Araignée-pantin + Scarabée-étoile), tout ceci offrant des fenêtres pour infliger de lourds dégâts au monstre.
Petite parenthèse sur les Scarabées-étoile, il en existe 2 duos dans 2 zones fixes dans les cartes classiques et il y en aura forcément un parmi les 4 infusé d’un élément. Connaître ces positions et jeter un œil sur les Scarabées quand vous cherchez vos spectroiseaux peut permettre de savoir quel duo a un élément et éventuellement si ça vaut le coût d’y amener le monstre affligé si vous le montez. De plus, les Scarabées peuvent être infusés par l’élément de votre arme ou celui des attaques d’un monstre, même chevauchés, pouvant permettre un peu de préparation avant et pendant le combat.
Vous pouvez aussi exploiter un Scarabouse pour infliger plus de dégâts pendant ces ouvertures. Le fléau-eau a des intérêts multiples:
- Il peut faire des hitzones supérieures ou égales à 32 des points faibles, permettant d’activer Mise à mort (qui normalement ne s’active que sur des hitzones à supérieures ou égales à 45)
- Il fonctionne encore mieux sur les parties résistantes, facilitant leur brisage et l’explosion des Noyaux d’Anomalie sur celles-ci
Si vous voulez les détails mathématiques, je vous renvoie vers cette excellente publication de @Gaudium017:
Chevauchée
Un monstre chevauché inflige des dégâts fixes et donc plutôt élevés, pouvant même permettre de détruire des Noyaux d’Anomalie même sur des parties résistantes si vous arrivez à orienter vos coups, en plus d’une chute garantie pour l’ouverture de dégâts bonus. Pensez à prendre si possible un filoptère rubis pour doubler les dégâts de la Punition montée à la fin.
Vous pouvez aussi exploiter sur certains monstres l’attaque faible avec la direction arrière pour infliger des fléaux élémentaires aux monstres qui vous profiteront une fois la monte finie. Du coup, essayez d’utiliser ces attaques à la toute fin de la monte pour profiter au maximum de leurs effets.
Les pièges, des… pièges?
En effet, les pièges perdent en valeur face aux monstres délirants car ce mode rage spécial diminue de moitié l’efficacité des pièges.
Par contre, ils conservent un intérêt une fois le monstre déchargé. En effet, un monstre fatigué passe 5s de plus dans les pièges. Et les monstres affligés ne font pas exception à ce concept, même si ils restent un peu plus résistants malgré tout qu’un monstre ordinaire.
Témérité, un faux ami
L’état fatigué forcé qui suit l’état délirant est la raison pour laquelle le talent Témérité n’est pas très intéressant face aux monstres affligés malgré leur état enragé forcé. En effet, si vous jouez bien et réussissez à les décharger, la majorité des monstres passeront 60 secondes en état délirant et 50 en état fatigué, donnant donc 54% de temps d’effet à Témérité et réduisant de moitié son efficacité.
En échange cependant, il vous permet de faire plus de dégâts pendant l’état délirant des monstres et vous permet de plus facilement les en sortir.
Drops affligés
Le plus gros intérêt des monstres affligés, ce sont leurs drops spécifiques. Ces derniers sont nécessaires pour les ultimes améliorations des armes, qui leur permettent d’accéder à des stats étonnamment équilibrées en endgame. En effet, contrairement à Rise, quasiment toutes les armes sont plutôt équilibrées (même si immanquablement certaines brilleront plus que d’autres).
Vous recevrez à coup sûr 2 ou 3 drops en récompenses de quête Anomalie et 3 à 5 dans les Investigations qui donnent de la Super essence d’ambre. A partir du niveau 31 d’Investigation, vous commencerez aussi à recevoir la version + de ces drops qui remplacera le drop de base.
Vous avez également 20% de chances de recevoir un drop affligé supplémentaire pour chaque partie détruite en fin de quête. Notez que pour les bras/pattes/ailes, il suffit parfois d’en détruire une pour recevoir la récompense et le potentiel drop affligé. Détruire sa partie jumelle n’a aucun intérêt en dehors de l’éventuelle chute. Vous pouvez contrôler ça en récompense de quête mais surtout dans le Compendium avant la quête. En effet, si chaque bras/aile/patte donne un drop, ils seront différenciés en « gauche/droite », sinon ils ne seront pas distingués.


D’autres exemples notoires de parties séparées sont le Rajang, la Narwa, L’Ibushi et le boss de fin.
Vous avez également 20% de chances de recevoir un drop affligé en dépeçant le monstre et sa queue, ce qui rend aussi le talent Maître dépeceur très rentable. Sachant qu’il en faut 5 à 7 pour améliorer une arme (et parfois deux drops différents).
@Gaudium017 nous donne une fois de plus une excellente ressource pour savoir qui drop quoi. Les secondes versions des drops, les versions +, sont pour rappel obtenables en Investigation à partir du niveau 31.