Comprendre la meta

Si les joueurs de MH ont bien un mot à la bouche en endgame, c’est bien meta. Mais pour le néophyte, la meta… Bah ça leur fait copier des sets tout fait sans réellement comprendre qu’est-ce qui sert à quoi et dans quel contexte. Cet article va donc expliquer toute la logique se tramant derrière ces sets divins. Merci à Galeem Gournier (luce_latte) pour l’idée de cet article.

C’est quoi la meta?

Eh oui, c’est pas tout de dire un joli mot encore faut-il le comprendre dans son sens de base. META est un acronyme anglais pour Most Efficient Tactics Available, les tactiques les plus efficaces disponibles dans le jeu. Efficace pour quoi du coup? Pour finir une quête le plus vite possible dans le cadre de Monster Hunter puisque c’est le but du jeu. Et comment on finit une quête le plus vite possible? Bah en tuant/capturant le monstre de la quête le plus vite possible. Ce qui ne veut pas dire le plus prudemment possible.

Le piège de la meta

L’un des problèmes les plus souvent oubliés quand on parle de set meta, c’est que ce sont des sets pour speedrunners. Monster Hunter est un jeu basé sur le skill et l’expérience du joueur, il ne suffit pas de copier un set meta pour exploser le monstre en 2 minutes sans suer. Même pour un speedrunner puisque la mentalité speedrun, c’est recommencer une quête encore et encore jusqu’à la tentative parfaite. Et ce même si ça implique des centaines voir des milliers d’essais. J’en sais quelque chose puisque j’ai la même mentalité quand je fais mes démonstrations dans les tutos builds (à moindre mesure mais la philosophie reste semblable). Si vous ne faites pas du speedrun, un set meta n’est pas vraiment fait pour vous mais peut servir de base.

Beaucoup de gens veulent en effet un set meta en négligeant les aspects les plus basiques: il faut finir la quête en moins de 3 carts/évanouissements et à votre manière. Pour clarifier mon point, la meta marteau consiste à spammer l’Impact dévastateur qui consomme 2 filoptères. Par conséquent on veut Dompteur de filoptères 3 pour récupérer plus vite ces précieux insectes. Mais si vous n’exploitez pas ce coup de façon consistante et insistante… Bah ce talent ne sert à rien donc autant mettre des talents d’attaque plus conventionnels ou des options de survie pour plus de sécurité. Voilà pourquoi il est important de comprendre la meta et de voir si elle correspond à votre façon de jouer et d’éventuellement adapter le set meta en sacrifiant du DPS pour le réadapter à votre style et à votre confort.

Talents meta

Comprendre les talents est important car c’est avec ce savoir que vous allez pouvoir décider quels talents vous pouvez vous permettre de sacrifier pour votre confort sans sacrifier l’essentiel de vos dégâts. Comme disait Confucius, quand un chasseur a besoin de DPS, mieux vaut lui apprendre à faire son set que lui donner une meta toute faite (ou plutôt quand un homme a faim, mieux vaut lui apprendre à pêcher que de lui donner un poisson, m’enfin bref)

DPS brut/raw

C’est évidemment la partie la plus logique et la plus bête d’un set meta: on veut faire un max de dégâts donc on augmente les dégâts bruts en jouant sur l’affinité et l’attaque. Mais comment s’y prendre quand tous ces talents intéressants sont des slots 2 et donc se battent pour des places limitées dans votre set?

A noter que les coups critiques n’augmentent que les dégâts bruts et non les dégâts élémentaires (en dehors du talent Rage élémentaire qui permet aux éléments de crit).

Mise à mort [2]

Nom anglais: Weakness Exploit

Mise à mort est de loin le talent le plus puissant pour tous les builds utilisant de l’affinité (soit tout sauf les dégâts d’artillerie type fusar antiblindage ou fioles de CB). Ce talent augmente de 50% votre affinité quand vous attaquez un point faible, c’est-à-dire une hitzone supérieur à 45 contre votre type de dégât, ce que vous cherchez de toute façon à viser de base à part quand vous voulez détruire une partie.

Mise à mort fonctionnera sur la tête, l’abdomen et la queue pour les dégâts tranchants et contondants mais que sur les ailes pour les dégâts de tir.

Alors pourquoi il est si puissant? Faisons vite fait des maths. Mise à mort 3 consommera 3 slots 2, je vais donc le comparer à 3 slots des deux autres talents neutres de DPS brut, Machine de guerre (qui augmente l’attaque) et Maître d’armes (qui augmente l’affinité) à affinité neutre.

Pour les curieux, Machine de guerre = Raw + 9, Maître d’armes = Raw * 1,0375 [1 + 15% de 25%] et Mise à mort = Raw * 1,125 [1 + 50% de 25%]

Vous l’aurez compris, en seulement 3 slots, Mise à mort oblitère de très loin ses deux rivaux. Si vous voulez de l’affinité dans votre build, Mise à mort est un arrêt obligatoire.

Berserker [2]

Nom anglais: Critical Boost

Berserker augmente le multiplicateur d’affinité. Si vous faites un coup à affinité de base, vous infligerez 125% de dégâts. Chaque niveau de Berserker augmente ce multiplicateur de 5%, le mettant à 140% au niveau 3. Si on refaisait vite fait les maths (Mise à mort pris en compte), en comparant Berserker 3 à Machine de guerre et Maître d’armes aux mêmes niveaux?

Machine de guerre = (Raw + 9) * 1,125 [1 + 50% de 25%]; Maître d’armes = Raw * 1,1625 [1 + 65% de 25%] et Berserker = Raw * 1,2 [1 + 50% de 40%]

Là encore le résultat est clair, 3 points de Berserker outrepassent clairement Machine de guerre et Maître d’armes. Tant qu’on parle uniquement de 3 points cependant…

Machine de guerre [2]

Nom anglais: Attack Boost

Eh oui car Machine de guerre est un peu spécial. Si les 3 premiers niveaux de ce talent sont assez timides (+3 de raw), c’est à partir du niveau 4 qu’il se renforce violemment, vous offrant une augmentation en % en plus du bonus fixe. Alors que se passe-t-il si on compare cette fois Machine de guerre 4 et Berserker 3 + Machine de guerre 1?

MdG 4 = (Raw * 1,05 + 7) * 1,125 [1 + 50% de 25%], MdG1 + B3 = (Raw + 3) * 1,2 [1 + 50% de 40%]

On constate ici qu’en fonction du raw, le niveau 4 du talent rivalise très largement avec Berserker 3, n’étant vaincu qu’à très haut niveau (si l’arrondi semble donner une égalité entre 190 et 230, Machine de guerre est supérieur jusqu’à 220 de raw inclus). Bon et si on allait à fond avec Machine de guerre 7?

MdG 7 = (Raw * 1,1 + 10) * 1,125 [1 + 50% de 25%], MdG4 + B3 = (Raw * 1,05 + 7) * 1,2 [1 + 50% de 40%]

Et étonnamment, ici Berserker 3 brille en pairage avec Machine de guerre 4, au delà du niveau 7 du talent. De façon générale, la priorité des talents pour la partie brute/raw d’un set meta (utilisant de l’affinité j’insiste), ce sera Mise à mort 3 > Machine de guerre 4 > Berserker 3 > Machine de guerre 7.

Maître d’armes [2]

Nom anglais: Critical Eye

J’ai arrêté de le comparer avant car comme vous avez constaté, à affinité neutre, ce talent ne tient pas la comparaison. Pour être exact, une fois Mise à mort pris en compte et avec Berserker, il se fait battre par Machine de guerre à partir du niveau 4 dans tous les cas. Là où Maître d’armes brille, c’est quand il peut s’inclure dans le set en bonus. Parfois, c’est difficile de caser Machine de guerre 7 mais possible d’avoir Machine de guerre 4 et Maître d’armes 4 par exemple (notamment grâce aux Grèves en lingot, une pièce donnant Machine de guerre 2 et Maîtres d’armes 2).

Si vous exploitez ce talent, faites aussi attention à ne pas avoir trop d’affinité. Ça peut arriver avec les armes Nargacuga par exemple qui ont 40% d’affinité de base. Avec Mise à mort et deux niveaux de Maître d’armes, vous êtes à 100%: avoir plus de niveau de Maître d’armes, c’est du gaspillage de slots 2 (pour être exact, ça renforce votre affinité en dehors des points faibles mais vous voulez frapper justement des points faibles donc voilà).

Cœur-de-Dragon [set Valstrax]

Nom anglais: Dragonheart

Le talent Valstrax vous dote du fléau-dragon sous un certain seuil de points de vie variant avec le niveau de ce dernier. Ce fléau (qui annule les éléments à part exceptionnellement ici le dragon) efface tous les autres fléaux, augmente vos défenses élémentaires à 50 (réduisant les dégâts élémentaires et annulant les autres fléaux) et surtout renforce votre attaque. Au niveau 4, c’est un renfort de 5% sous 70% de PV, au niveau 5 un renfort de 10% sous 80%. Et c’est sans compter sur Esprit indomptable, un talent présent dans le set qui vous renforce quand vous subissez une altération de statut (+20 au niveau 3). Du coup avec un set Valstrax entier, vous avez sous 80% de PV, +10% et +20 d’attaque, soit +10 d’attaque que Machine de guerre 7. Et le set se paie le luxe d’avoir Mise à mort 3 et assez de slot pour ajouter Berserker 3. Mais on peut pousser ça plus loin.

Vous vous souvenez les Grèves en lingot? Avec leurs deux points de Machine de guerre, il devient possible avec juste un slot 2 sur le talisman d’inclure Machine de guerre 4 dans le set. Le talent Valstrax est dégradé à son niveau 4 mais avec Machine de guerre 4, on obtient désormais sous 70% de PV, +10% et +27 d’attaque (et 10% d’affinité en prime, ce qui n’est jamais perdu).

Les sets Cœur-de-Dragon sont en général considérés pour des armes orientées dégâts bruts qui ne sont pas gênées par leur perte d’élément comme la GS ou le Marteau par ex. Par contre si votre arme dépend d’un élément ou d’un statut, c’est à éviter ou plutôt à utiliser avec modération. Les bras Valstrax reviennent ainsi dans de nombreux sets même élémentaires, étant une excellente pièce pour avoir Mise à mort. Le talent Valstrax ne s’active alors que sous 50% de PV, ce qui est plutôt une bonne chose puisque ça vous contraint à vous soigner pour maintenir votre DPS, tout en vous débarrassant d’un éventuel fléau eau ou glace par ex qui vous priverait de votre stamina ou vos filoptères.

Élémentaire

Concernant principalement l’arc et les DB, les talents élémentaires augmentent vos dégâts élémentaires.

Pyromane, Maelstrom, Feu-du-ciel, Blizzard, Pourfendeur de dragon [1]

Nom anglais: Fire Attack, Water Attack, Thunder Attack, Ice Attack, Dragon Attack

Le concept des talents élémentaires est simple: vous augmentez l’élément avec le talent adapté. Comme ce sont des slots 1, ils sont souvent faciles à ajouter après avoir fini votre set et sont donc un ajout logique pour amplifier le DPS des armes élémentaires.

Épéiste

Pour les armes épéistes, la maintenance de tranchant est une des mécaniques les plus importantes. En effet, le tranchant ajoute un multiplicateur à vos dégâts.

Comme vous pouvez le voir dans le tableau, perdre un niveau de tranchant vous fait perdre de bonnes quantités de dégâts, expliquant l’importance de maintenir votre tranchant à son niveau le plus élevé possible.

Une autre partie importante du tranchant, c’est qu’il détermine si votre arme va rebondir sur la partie que vous attaquez. Le test qui détermine ça est simple, valeur de la hitzone X multiplicateur de tranchant raw (X éventuellement un multiplicateur d’arme). Si vous êtes en dessous de 26, vous rebondirez, consommant deux coups de tranchant et vous laissant exposé à une éventuelle contre-attaque du monstre. Certaines attaques peuvent forcer à travers un rebond mais auront quand même la double consommation de tranchant.

Démonstration pratique: en gris c’est que même le tranchant blanc rebondit. Et évidemment les dégâts de tir ne sont pas trop concernés ici.

Comme vous pouvez le voir sur l’exemple du Basarios, vous ne rebondirez plus sur les hitzones à partir de 26 avec du jaune, 25 avec du vert, 22 avec du bleu et carrément 20 avec du blanc (même si de par la logique meta, on cherche plutôt des hitzones à 45 au rappel).

Affûtage rapide [1]

Nom anglais: Speed Sharpening

Affûtage rapide accélère la vitesse d’aiguisage. Au lieu de faire 4 animations, le niveau 3 vous permet d’aiguiser en un coup. Et comme vous devrez aiguiser régulièrement et que ce talent se place facilement dans des slots 1, c’est un must-have des sets meta.

Pensez à ajouter l’aiguisoir dans votre menu radial pour pouvoir aiguiser sans avoir à rengainer votre arme!

Savoir-faire [3]

Nom anglais: Handicraft

Savoir-faire ajoute 10 unités/coups de tranchant par niveau si la jauge de votre arme n’est pas déjà remplie (armes Nargacuga et Tigrex par ex) mais son réel intérêt est qu’il permet parfois de passer un cap de tranchant, vous faisant passer au niveau supérieur. Par exemple, un niveau de Savoir-faire amène la SnS Ninja du tranchant vert au bleu ou les DB Felyne du bleu au blanc. Et comme vous avez pu le voir avant, monter d’un niveau de tranchant est un boost non négligeable.

Savoir-faire étant cependant un talent de slot 3, il est difficile à incorporer dans un set, ne le rendant viable que si vous n’avez besoin que d’un niveau voir rarement 2 (grâce aux bras Magnamalo qui incorporent le niveau 2 de base) pour passerà la couleur supérieure. Par exemple, ce n’est pas intéressant sur la GS Diablos qui a besoin de 4 niveaux de Savoir-faire pour atteindre le blanc.

Acier trempé [2]

Nom anglais: Protective Polish

Acier trempé est quasiment toujours pairé à Savoir-faire. En effet, si vous passez votre tranchant un cran au-dessus avec un niveau du talent… Bah vous n’avez quasiment pas de tranchant (5 à 10 coups avant de dégrader votre arme). Acier trempé vous donne du tranchant infini pendant 30s par niveau du talent après un aiguisage. Il est joué au niveau 2 ou 3, offrant donc 1min ou 1min30 de tranchant malgré le nombre ultra limité d’attaques que vous devriez vous permettre.

Main de maître [2]

Nom anglais: Master’s Touch

Main de maître est un talent qui brille sur les armes à haute affinité et avec une bonne dose de tranchant. Toujours joué à son niveau 3, il vous offre 80% de chances de ne pas consommer votre tranchant à chaque coup critique. Un exemple concret, c’est l’IG Nargacuga qui atteint les 100% d’affinité: à chaque coup sur point faible, vous n’avez que 20% de risques de perdre du tranchant… Sauf que l’IG (et les DB) ont en plus un passif qui réduit encore plus leurs chances de perdre du tranchant (donc il y a encore une roll dans ces 20% pour voir si vous perdrez effectivement du tranchant). Et comme il a beaucoup de tranchant blanc de base, ce même tranchant devient rapidement ultra long.

De par la logique orientée sur l’affinité ou le combo Savoir-faire + Acier trempé de la meta, il relègue un talent similaire aux oubliettes, Samouraï, qui lui vous donne 50% de chances de ne pas consommer de tranchant en permanence (pas viable avec un nombre de coups limités comme le cas Savoir-faire et pas aussi bon que Main de maître si vous avez une affinité élevée).

Matraquage [2]

Nom anglais: Bludgeoner

Matraquage altère les multiplicateurs de tranchant jusqu’au vert, augmentant vos dégâts de 10% à son niveau 3.

Le problème qui l’empêche de briller dans la meta, c’est que même au niveau 3, le tranchant vert reste inférieur au bleu et qu’il n’y a pas de bonnes armes qui ont du tranchant vert et aucun moyen d’accéder au bleu rapidement. C’est le cas de la SnS Ninja par exemple qui peut avoir du bleu en seulement un niveau de Savoir-faire.

Artilleur

J’ai déjà bien expliqué toute la logique de build autour d’un fusarbalète dans les articles dédiés, je vous renvoie donc sur l’article LBG pour pouvoir constater l’importance d’optimiser vos tirs avec les talents requis. Je vais quand même évidemment détailler tous les talents importants ici mais plus dans une optique meta puisque c’est le but de cet article.

Maître archer [Casque Plume de l’archer]

Nom anglais: Bow Charge Plus

Exclusif à l’arc, ce talent vous donne accès au quatrième niveau de charge. Et dans le cadre de l’arc, les niveaux de charge, c’est un peu votre tranchant puisqu’ils appliquent des multiplicateurs à vos tirs.

Et comme expliqué pour le tranchant, vous voulez toujours avoir le multiplicateur maximal possible, faisant de ce talent un must-have à l’arc. Vous devrez cependant avoir la Plume de l’archer pour y accéder, vous obligeant à finir toutes les quêtes arènes au moins une fois pour débloquer cette pièce cruciale.

Normale/Rapide +, Grenaille +, Perforant + [3]

Nom anglais: Normal/Rapid Up, Spread Up, Pierce Up

Ces talents renforcent les différents types de tir des armes artilleurs de 5/10/20% selon le niveau. Pour rappel, 100% d’affinité c’est 25% de dégâts bonus sans Berserker, là vous avez 20% permanents en trois slots 3. C’est un bonus non négligeable et qui est donc forcément exploité dans un build artilleur exploitant un des tirs de base. C’est aussi la raison pour laquelle les builds artilleur se spécialisent sur un tir: il est juste impossible de caser autant de talents de dégâts sur des tirs variés sans sacrifier une tonne d’autres talents.

  • Normale/Rapide +: munitions Normal et flèches Rapide
  • Grenaille +: munitions Grenaille & Shrapnel et flèches Fragmentation
  • Perforant +: munitions Perforant et flèches Perforant
Recul réduit, Vitesse de rechargement [1]

Nom anglais: Recoil Down, Reload Speed

Pour les fusarbalètes, ces talents sont cruciaux. Quand vous tirez, en fonction de votre fusarbalète, vos tirs vous soumettent à une animation de recul plus ou moins longue. Et à la recharge, c’est pareil. Recul réduit réduit la durée de l’animation de tir, permettant de faire beaucoup plus de dégâts avec des reculs faibles et avec plus de sécurité, tandis que Vitesse de rechargement réduit l’animation de recharge avec les mêmes avantages. On vise un Recul Faible et un Rechargement Rapid. max. Comme pour l’affinité et ses 100%, vous ne pouvez pas aller au delà de ces niveaux de recul et recharge donc inutile de monter les talents à fond à partir du moment où les tirs exploités atteignent ces niveaux.

Pour l’arc, Vitesse de rechargement au niveau 2 vous permet d’avoir vos fioles toutes équipées de base et permet d’en changer dynamiquement (pour pouvoir par exemple passer sur des fioles de combat rapidement dès que le monstre tombe à terre).

Sniper [1]

Nom anglais: Steadiness

Pour les fusarbalètes, Sniper réduit la déviation des tirs. En fonction de votre fusarbalète, les tirs peuvent dévier à gauche, à droite ou complètement aléatoirement et ce avec 2 niveaux d’intensité. Ce talent permet de réduire ou d’annuler cet effet. Il est surtout important en cas d’une déviation aléatoire puisque vous pouvez jouer sans en visant un peu à côté pour compenser une déviation constante à gauche ou à droite.

Max de munitions [3]

Nom anglais: Ammo Up

Pour les fusarbalètes, ce talent est utilisé si vous avez un chargeur court avec peu de tirs. Par exemple avec le LBG Magnamalo, vous n’avez qu’une munition Antiblindage III par chargeur. Max de munitions 3 en ajoute une seconde, doublant vos performances de tir puisque vous ne rechargez plus qu’une fois tous les 2 tirs. Il perd en valeur si le chargeur est plus long, d’autant plus qu’il requiert de précieux slots 3.

  • Niveau 1: +1 munition Normal, Perforant, Grenaille, Tranquillisant
  • Niveau 2: +1 munition Normal II, Perforant II, Grenaille II, Antiblindage, Toxique, Guérison, Incendiaire, Feu Perf., Aquatique, Aquatique Perf., Foudre, Foudre Perf., Cryogénique, Glace Perf., Tranchant
  • Niveau 3: +2 munitions aux munitions de niveau 1 et +1 munition à toutes les autres

A noter aussi que si le tir que vous voulez booster ainsi a la Recharge auto, votre personnage rechargera après chaque tir, même si vous allongez la taille du chargeur, rendant ce talent inutile (et de façon générale, faisant que les gens évitent comme la peste la recharge auto qui est un malus concrètement parlant).

Tir parcimonieux [2]

Nom anglais: Spare Shot

Pour les fusarbalètes, ce talent vous offre 20% de chances de ne pas consommer vos munitions en tirant au niveau 3. Il est surtout utilisé sur les builds exploitant des tirs avec peu de munitions comme les Antiblindages III (87 munitions potentielles), les Tranchantes (60 munitions potentielles) et les Wyvernes (10 munitions potentielles).

A l’arc, il a les mêmes effets mais concernant les fioles.

Salve mortelle [2]

Nom anglais: Special Ammo Boost

Ce talent renforce les Souffle-du-dragon des LBGs (mine de terrain), l’Oeil-du-dragon ou le Courroux-du-dragon du HBG (mode sniper/gatling) et le Perce-dragon de l’arc de 10% par niveau. Le problème, c’est qu’entre la quantité assez massive de talents requis sur les armes artilleurs et l’usage en général très limité de ces tirs, le talent n’est pas très rentable.

Liés à des armes

Certaines armes profitent spécifiquement de certains talents que je vais lister dans cette catégorie.

Concentration [2] {GS}

Nom anglais: Focus

Concentration réduit le temps de charge de toutes les attaques chargées. Alors forcément à la GS, une arme centrée sur des attaques de ce type, c’est un must-have. Le talent est en général joué aux niveaux 2 ou 3. En effet, un temps de charge plus long peut parfois vous permettre d’utiliser un tacle plus tardivement au lieu de vous faire frapper par une attaque en abattant votre épée.

Rengainage éclair [2] {LS}

Nom anglais: Quick Sheath

Ce talent est crucial à la LS puisqu’il accélère le rengainage de l’arme, y compris pour ses attaques iai et son contre généreux, vous accordant plus de souplesse et de réactivité dans vos combos.

Corps et âme [2] {LS}

Nom anglais: Maximum Might

On retrouve Corps et âme souvent au niveau 1 dans les sets LS meta. Il vient d’une des pièces d’armure et vous donne 10% d’affinité quand votre jauge d’endurance est pleine. Et contrairement aux autres armes qui doivent rouler ou bloquer pour esquiver, usant de leur endurance, les contres de la LS ne consomment pas de stamina. Vous pouvez donc maintenir le bonus facilement tant que vous ne roulez pas.

Garde offensive [3] {Lance, CB}

Nom anglais: Offensive Guard

Ce talent vous offre un bonus de +5% de raw par niveau pendant 12s quand vous bloquez un coup au dernier moment. Il est populaire à la lance dont la meta consiste à spammer l’Estocade spirale, une attaque filoptère qui a un contre court et donc une garde au début de l’attaque, en plus d’être dotée de base d’une garde puissante et rapide, et à la CB dans les styles qui exploitent des guard points, là encore des contres avec des animations de garde courte.

Son coût élevé en slot 3 le rend cependant difficile à caser, notamment pour la GL qui aurait aussi pu en profiter dans la meta.

Paladin, Ultra garde [2] {Lance, GL, CB}

Nom anglais: Guard, Guard Up

Ces talents ne sont pas vraiment meta mais sont parfois exploités dans certains matchups. De façon plus générale, ce sont des talents de confort très plaisants. Paladin réduit le recul, l’animation de réaction que vous subissez en bloquant des attaques ainsi que ses effets secondaires (pénalité d’endurance et petits dégâts). Le niveau 3 est en général considéré comme un bon compromis.

Ultra garde permet de bloquer les attaques impossibles à bloquer normalement, à part quelques rares exceptions comme le piqué du Valstrax. Le niveau 1 est suffisant pour profiter de l’effet, chaque niveau supplémentaire réduisant les dégâts qui passent au travers de la garde.

BOUM! [2] {GL, CB, LBG/HBG antiblindage}

Nom anglais: Artillery

BOUM! renforce les dégâts explosifs de 10% par niveau. Ces dégâts, liés à certaines attaques, ont pour propriété d’ignorer totalement les hitzones des monstres. Basiquement peu importe où vous tapez, ça fera les mêmes dégâts. Ils ne profitent pas de l’affinité mais sont parfois renforcés par le raw de votre arme.

« Et là Roger, l’autre cervelle de Kulu y me disait qu’il visait un point faible pour activer Mise à mort et faire du gros DPS. T’imagines devoir viser et avoir du skill mdr? Y m’a fait ma journée… »

Les builds exploitant ces dégâts sont en général les GL exploitant leurs munitions (full burst, wyrmstake), les CB avec la hache sauteuse ou les contres ou encore les fusarbalètes par le biais des munitions Antiblindage et Wyverne. Étonnamment, les munitions Fragmentation ne sont pas affectées par ce talent malgré leurs dégâts explosifs.

Recharge chargée [2] {GL, CB}

Nom anglais: Load Shells

Ce talent permet de recharger plus vite les munitions des GL et les fioles des CB. A son niveau 2, il accorde une munition de plus aux GL (très pratique pour les styles full burst) et permet de recharger les 5 fioles des CB avec seulement une charge jaune (ce qui sert beaucoup quand vous voulez utiliser la hache sauteuse et les contres).

Maestro [1] {HH}

Nom anglais: Horn Maestro

Les coups de la HH infligent parfois une onde de choc. Ces attaques un peu étranges font des dégâts fixes peu importe la hitzone et ne peuvent pas faire de coup critique, un peu comme des dégâts explosifs, mais ne profitent pas de BOUM!. Par contre, elles profitent du raw et sont renforcées de 10% de dégâts par le talent Maestro. Maestro accélère aussi l’attaque de performance qui est au cœur des combos de la HH.

Morphose rapide [2] {SA, CB}

Nom anglais: Rapid Morph

Morphose rapide accélère les attaques de transformation de la SA et la CB tout en les renforcant de 10% aux niveaux 2 et 3. Dans le cadre de la SA, ce talent est un must-have car le principal combo de dégâts consiste à faire une transformation en épée, une double attaque avec A puis une transformation en hache. Dans ce combo, 3 coups sur 5 sont boostés par le talent en vitesse et en dégâts.

Pour la CB, c’est un peu plus débattable. Vos coups de transformation sont certes renforcés mais les morphoses plus rapides se font au détriment de vos guard points dont la longueur est désormais raccourcie.

Athlète [2] / Métabolisme [2] {Arc, armes à stamina}

Nom anglais: Constitution, Stamina Surge

L’arc cherche, dans la meta et en général, à tirer en permanence pour conserver le niveau de charge 4. C’est accompli en esquivant après un tir, permettant d’abord d’augmenter puis de maintenir la charge acquise, une technique appelée dash dance. Par contre, une fois l’endurance à zéro, la dash dance s’interrompt et vous retournez au premier niveau de charge. Vu que vous spammez les esquives, Athlète est très pratique puisqu’il réduit la consommation de stamina pour ces mêmes esquives. Métabolisme quant à lui accélère la régénération d’endurance, permettant de rester moins longtemps en attente que la stamina remonte.

Pour les autres armes à stamina, notamment les DB, ce combo est tout aussi profitable mais il n’est pas meta car pas aussi crucial.

Dompteur de filoptères [2] {styles de jeu liés à des attaques filoptères}

Nom anglais: Wirebug Whisperer

Certaines armes dans Rise aiment spammer un coup filoptère en boucle. C’est le cas par exemple du marteau et de son Impact dévastateur et de la HH avec son Séisme. Dans leurs cas, Dompteur de filoptères est prisé car ce sont des coups consommant 2 filoptères, un coût élevé et rendant le spam assez difficile.

Le premier niveau du talent allonge la durée du troisième filoptère de 30%, offrant plus de souplesse et d’opportunités d’utiliser ces attaques.

Le second niveau réduit le cooldown de la Filochute de 16 à 13 secondes soit une réduction de 23%.

Le troisième niveau accentue encore plus la réduction du cooldown de la Filochute, le passant à 11s (-45%), réduit le cooldown des mouvements filoptère (-15% sur les mouvements non visés, -18% sur les mouvements visés) et surtout réduit le cooldown des attaques filoptères de 20%. Cette dernière réduction permet de réexploiter bien plus régulièrement ces précieuses attaques.

Laisser un commentaire