Insecto-glaive (IG)

Dans un jeu où désormais toutes les armes quittent la terre, l’IG n’a pas manqué de se trouver quelques évolutions pour rester une des meilleures armes aériennes.

Le cœur de l’arme

Des types de kinsecte

Les kinsectes ont connu une petite révolution dans Rise avec le système de type de kinsecte. Je vais ici me contenter de condenser les infos importantes:

  • Le meilleur type offensif est le Baroudeur qui va accompagner certaines de vos attaques quand vous avez le triple extrait
  • Prenez un type d’attaque contondant si vous maniez un IG brut ou doté d’une affliction ou un type d’attaque tranchant avec un IG élémentaire
  • Le bonus kinsecte est libre, il ne fait ici que vous donner l’extrait du bonus en plus de l’extrait que vous allez récolter, permettant d’atteindre plus vite le triple extrait
  • Les stats du kinsecte sont majoritairement influées par le niveau kinsecte de l’IG équipé et peu par son modèle: un kinsecte moins rare n’est pas forcément moins bon

Si vous voulez des explications plus extensives sur les différents types de kinsecte et leurs bonus, je vous renvoie vers l’article dédié ou ma vidéo sur le sujet.

Le kinsecte, mode d’emploi

Le kinsecte a pour vocation de collecter des extraits sur le monstre, renforçant périodiquement votre chasseur. Visez en maintenant ZR puis pressez X pour envoyer le kinsecte récolter un extrait (2 si vous utilisez un type Baroudeur) et A pour le rappeler, récupérant les extraits dans le process. L’extrait Force (rouge) vous donne des combos plus performants (en faisant une priorité à acquérir), l’extrait Vitesse (blanc) votre vitesse de déplacement et votre hauteur de saut et l’extrait Défense (orange) réduit les dégâts subis.

Pairer les extraits entre eux renforce leurs effets et vous permet de profiter du triple extrait. Le triple extrait augmente vos dégâts de 15% et vous immunise aux cris et à certaines réactions d’attaque et vous voudrez donc l’avoir en permanence.

Entre terre et air

Une fois le triple extrait acquis, l’IG privilégie un combo très simple au sol. Faites un grand balayage puissant avec A ou une attaque bondissante avec ↑ + A pour casser une distance puis une tornade avec A à nouveau. A la fin du combo, annulez la fin de l’animation avec un rappel de kinsecte par ZR+A, permettant de tranquillement guetter la prochaine ouverture. Si le monstre est à terre, ajoutez une estocade forte avec ↑ + X au début du combo et en remplacement du rappel de kinsecte.

Si les combos au sol sont simples, les airs ne sont pas en reste. Presser ZR+B vous lance dans les airs. Une fois en haut, vous pouvez vous repositionner avec une esquive en pressant B puis engager une attaque avancée sautée puissante avec A. Si le dernier coup de l’attaque touche le monstre, vous êtes relancé dans les airs et recevez un buff de 10% de dégâts tant que vous restez en l’air. Par contre si il ne touche pas, c’est retour à la terre ferme. Vous pouvez ainsi enchaîner jusqu’à 3 de ses attaques (la dernière attaque recevant donc un buff de 20% de force) après quoi il faudra redescendre…

Mais pas sans mettre un grand coup au monstre! La wyverne plongeante est un talent de substitution qui profite énormément du buff aérien des attaques avancées. En effet, la première lui donne de base 20% de dégâts en plus, la seconde, 50% et enfin la dernière un énorme 100%. Si vous parvenez à vous relancer 3 fois, presser ZL+A vous fera faire une énorme attaque en piqué surpuissante.

Petite note si après une esquive aérienne pour une raison X ou Y, vous veniez à être trop loin du monstre pour l’attaque avancée, vous pouvez aussi utiliser un filoptère pour faire un saut Lien de soie en pressant ZL+X. Ca fonctionne comme le relancement d’une attaque avancée (le buff de dégât en moins), vous donnant la possibilité de faire à nouveau une esquive ou une attaque avancée.

Guides & Speedruns

Shago a fait un tuto complet sur l’IG trouvable ici.

Pour les speedruns, j’aime beaucoup Po chi qui est un joueur d’IG particulièrement doué.

Astuces

Un tranchant affûté

Comme les DB, l’IG profite naturellement d’un effet Samouraï qui lui laisse une chance de ne pas consommer son tranchant quand il frappe. Cet effet se cumule avec le talent Samouraï et les autres buffs de tranchant.

20 coups de bleu qui en offrent 29!

Capable de contrer?

Le talent de substitution attaque tournoyante avant vous lance en avant et surtout dans les airs si le monstre vous frappe pendant la phase de mouvement de l’attaque. Le timing est un peu spécial mais vous recevez alors le premier niveau du buff aérien dès le saut initial. Cette attaque est peu utilisée à cause de son déplacement un peu trop long, son timing particulier et les nombreux coups qu’elle met, n’aidant pas le maintien du tranchant mais elle reste une attaque fun.

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